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GOD EATER(ゴッドイーター) の攻略 GOD EATER(ゴッドイーター) の攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 ナムコ 公式HP PSP ¥ 5,229 2010年2月4日 特典 限定ミッション解除コード入りカード付き 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 GOD EATER オリジナル・サウンドトラック avex trax ¥ 3,500 2010年3月3日 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 GOD EATER Wiki その他 戻る
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関連商品 攻略本・設定資料集 GOD EATER ギャラリーコレクション 発売日 2010年5月26日 価 格 1,680円(税込) 出 版 講談社 詳 細 amazon商品ページ 備 考 B5判,113ページ ※設定資料集 ゴッドイーターバースト ガイドブック 発売日 2010年10月28日 価 格 1,575円(税込) 出 版 エンターブレイン 詳 細 amazon商品ページ 備 考 A5判,320ページ ※難易度6まで ゴッドイーターバースト 公式コンプリートガイド 発売日 2010年12月1日 価 格 1,995円(税込) 出 版 山下書店 詳 細 amazon商品ページ 備 考 A5判,688ページ ※DLCの情報は一部のみ CD GOD EATERオリジナル・サウンドトラック 発売日 2010年3月3日 価 格 ¥3,500(税込) 品 番 AVCD38031‐2 発売元 エイベックス・マーケティング㈱ 詳 細 amazon商品ページ 備 考 初回限定封入特典有 GOD EATER BURST ドラマ&オリジナル・サウンドトラック 発売日 2010年12月22日 価 格 ¥3,150(税込) 品 番 AVCD-38187 発売元 エイベックス・マーケティング㈱ 詳 細 amazon商品ページ 備 考 全7曲+ドラマ3本※初回盤にはボーナストラックとしてキャストコメントを収録 コミックス・小説 ※全て原作はバンダイナムコゲームス GOD EATER -the spiral fate- 発売日 2010年3月27日(第1巻) 価 格 各599円(税込) 出 版 アスキー・メディアワークス(電撃コミックス) 著 者 斉藤ロクロ 備 考 漫画 全2巻 Side-BN 既刊情報 GOD EATER -救世主の帰還- 発売日 2010年4月2日(第1巻) 価 格 各440円(税込) 出 版 講談社(ライバルKC) 著 者 烏山英司 備 考 漫画 全5巻 講談社コミックプラス 既刊情報 GOD EATER 禁忌を破る者 発売日 2010年6月30日 価 格 672円(税込) 出 版 エンターブレイン(ファミ通文庫) 著 者 ゆうきりん(著), 曽我部修司(イラスト) 詳 細 小説 全1巻 FB Online 既刊情報 GOD EATER ~アリサ・イン・アンダーワールド~ 発売日 2010年9月18日 価 格 693円(税込) 出 版 富士見書房(富士見ドラゴンブック) 著 者 竜崎ツカサ(著), 曽我部修司(イラスト) 詳 細 小説 全1巻 富士見ドラゴンブック 既刊情報 GOD EATER ~ノッキン・オン・ヘブンズドア~ 発売日 2010年12月18日 価 格 693円(税込) 出 版 富士見書房(富士見ドラゴンブック) 著 者 竜崎ツカサ(著), 曽我部修司(イラスト) 詳 細 小説 全1巻 富士見ドラゴンブック 既刊情報 GOD EATER the summer wars 発売日 2012年5月9日 価 格 609円(税込) 出 版 富士見書房 (ドラゴンコミックスエイジ) 著 者 okiura 詳 細 漫画 全1巻 ドラゴンコミックスエイジ 既刊情報 GOD EATER -the 2nd break- 発売日 2012年9月27日(第1巻) 価 格 599円(税込) 出 版 アスキー・メディアワークス (電撃コミックス) 著 者 片桐いくみ 詳 細 漫画 全3巻 電撃マオウ 既刊情報
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GOD EATER GOD EATER/攻略 GOD EATER/コード
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GOD EATER 【ごっどいーたー】 ジャンル チーム連携型ハイスピードハンティング 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 シフトオレンジボックス 発売日 2010年2月4日 定価 4,980円(税別) 判定 ゲームバランスが不安定 (管理人裁定による) ポイント バンナムが送る完全新規IPの狩りゲーアラガミが神速・連撃・連携のハンティングカスタマイズは豊富だが扱いが空気な主人公BGM・OP・(難易度以外の)システムは高評価 GOD EATERシリーズ 概要 ストーリー 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『モンスターハンターポータブル』シリーズ(以下『モンハン』)の大成功によってアクションの一大ジャンルとなったハンティングアクション、いわゆる「狩りゲー」の一つ。 タイトルのイニシャルを取って「GE」、後発の『BURST』発売以降は「無印」「初代」とも略される。 「狩りは進化した!」のキャッチコピーが示すように、モンハンを意識しつつもモンハンとは違った方向性を目指しており、様々な点で差別化が図られている。 なお、バンナムのモンハンフォロワー作としては、本作の三ヶ月前に『怪獣バスターズ』がリリースされている。 ストーリー 西暦2050年頃、地球上である生命体が発見された。当初はアメーバ状に過ぎなかったそれは生物・非生物を問わずあらゆるものを「捕喰」することで、驚異的な速度で多種多様に変化し、爆発的に増殖していった。東方の八百万の神々になぞらえ「アラガミ」と名付けられたその生命体によって都市は荒廃し、人命は1日に約10万人の規模で失われていった。アラガミに近代兵器は殆ど通用せず、遂には核爆発すら「捕喰」するアラガミまで出現した。もはや人類に対抗手段は無いかと思われた。世界中で対アラガミ研究が急ピッチで進む中、北欧の生化学企業「フェンリル」はアラガミを構成する「オラクル細胞」の一部解析に成功する。オラクル細胞の研究は進み、そして遂にフェンリルは、アラガミの偏食傾向を利用した防御細胞板「アラガミ装甲」と、唯一アラガミを殺し得る兵器「神機(じんき)」を完成させたのだった。フェンリルはオラクル細胞の技術を独占して莫大な利益を上げ、荒廃した世界の統制組織へとその姿を変えていく。残り僅かな人類の居住区は偏食細胞を用いた防御板で囲まれるようになるが、日々変化していくアラガミの嗜好に対応するため、新たな偏食因子=アラガミのコアの捕獲が求められていた。フェンリルは神機の適合者を探し、破格の待遇・報酬を与えてアラガミを討伐させるようになった。神機を操るため自らの肉体にオラクル細胞を投与し、神を喰らう戦士「ゴッドイーター」。彼らの活躍と犠牲によって、人類はかろうじてその種を存続させていたのである……。そして西暦2071年。フェンリル極東支部、かつて日本と呼ばれていた地域に1人の新たなゴッドイーターが誕生した所から、物語は動き始める。 評価点 ストーリー 「アラガミ」と呼ばれる存在によって文明が崩壊した世紀末的な世界で、主人公(プレイヤー)と仲間達との交流や支部内で蠢く陰謀を描いている。ただミッションをクリアするだけで話が進むのではなく要所要所でムービーが挿入されるため、より深くストーリーを楽しむことができる。 初見では軟派な「厨二」ストーリーかと思わされるが、実体はよく練り込まれた世界観設定が光る重いシナリオである。専門用語は説明がましくならないレベルでシナリオ中できちんと説明され、データベース(用語辞典)にもかなり詳しく載っているため、すんなり理解できる。 主人公の所属する第一部隊のメンバーや別の部隊のメンバー等、多くのキャラクターが登場しストーリーを彩る。特に第一部隊のメンバーは話に深く関わるメインキャラクターと言えるだろう。彼らのC.V.は坂本真綾氏や阪口大助氏、中井和哉氏といった実力派の声優陣が担当、ストーリーをおおいに盛り上げてくれる。 BGM・オープニング テーマソング以外の作曲は『テイルズ オブ レジェンディア』でも良曲を輩出した椎名豪氏が担当している。コーラスを多用し、壮大さの中に悲壮感と緊張感が漂うBGMは本作の雰囲気にマッチしており評価は高い。 ボーカル曲もメインテーマをロック調にアレンジした「No Way Back(*1)」など名曲揃い。中盤の山場で流れる「神と人と(Vocal Ver.)」は日本のメディアとしては唯一、Hollywood Music in Media Awards 2010にノミネートされた。 余談だが、「神と人と」オフボーカルバージョンは2010年に開催された第63回全日本新体操選手権大会、青森大学男子新体操部のBGMとしても使用された(*2)。 alanが歌うテーマソング「Over the clouds」が流れるオープニングアニメも評判となった。ちなみに製作は高品質なアニメを数多く輩出する製作スタジオ「ufotable (ユーフォーテーブル)」が担当。 ハイスピードバトル 攻撃速度や移動速度、アイテムの使用速度等が全体的に速く、爽快なアクションが楽しめる。攻撃後にステップやガードをすることで攻撃後の硬直をキャンセルでき、それと同時に攻撃回数がリセットされるためスタミナが続く限り「攻撃 → 硬直キャンセル → 攻撃」のループコンボが可能。また、敵は複数同時出現するため混戦、乱戦になりやすい。そのため戦闘のスピード感とテンションの高さはかなりのもの。 武器は剣と銃の二形態をいつでも切り替えることが可能。状況に応じて接近戦と遠距離戦の両方をこなせる。 剣形態では□・△ボタンとジャンプを組み合わせることで様々なコンボ攻撃が可能であり、神機の刀身を換装すれば殆ど別物のアクション性を楽しめる。シールドを展開してガードも可能。剣の種類は連撃によるスピード感がウリの「ショート」と、仕込み銃を使ったキャンセル技が光る「ロング」に加え、高威力の溜め斬りと攻撃の隙をガードでキャンセルできる「バスター」の3種。 本作のタイトルでもある「ゴッドイーター」を体現したシステムである「バースト」の存在。剣形態から移行する「捕喰形態」で生きた敵を「捕喰」する事で武器が活性化し、一定時間パワーアップできる。 バースト状態のキャラは攻撃力やスピードが上昇し、敵の能力を模した「アラガミバレット」と呼ばれる特殊な弾丸を入手できる。これで敵を攻撃できるほか、仲間に受け渡すこともできる。アラガミバレットを受け渡されたキャラはより強力な「リンクバースト」状態に突入し、受け渡されたアラガミバレットは性能が強化されたうえで使用可能となる。 銃攻撃では弾丸を撃って攻撃するのだが、この弾丸は「バレットエディット」と呼ばれる機能でカスタマイズすることができる。基本的な能力の弾も市販されているが、すぐに物足りなくなるのでバレットエディットは必須。 普通の弾丸、レーザー、爆発する弾、相手に貼り付く弾など多種多様なパーツを組み合わせ、オリジナルのバレットを作成する。実用性重視の強力なバレットから、見た目は綺麗だが実用性皆無のネタバレットまで様々な物がプレイヤーによって考案されており、非常に好評。攻略サイトなどでも数多くのレシピが公開されている。 特に「ないぞうはかいだん」「のうてんちょくげきだん」(*3)と呼ばれるバレットは後述の「トリアン」戦法と合わせ、多くのゴッドイーターをクリアまで導いた。 これらの武器には「破砕」「貫通」「切断」の物理属性と「炎」「氷」などの非物理属性がそれぞれ設定されている。当然敵アラガミにも弱点となる属性が設定されており、ここを如何にして突くかが攻略のポイントなる。 隠れた評価点として、これら武器には属性ごとの相互互換関係があるものの、例えば「貫通武器だけ持ってりゃ余裕余裕」と言われるようなカテゴリ毎の上位・下位互換が存在せず、自在に使い分けを楽しめるという事が挙げられる。 NPCを最大3人までミッションに連れて行くことができるため、一人でのプレイでも仲間との共闘気分が味わえる。 手早く終わるミッション スピード感を重視したゲーム性ということもあり、ミッションの所要時間は短い。難易度相応の装備であれば、速ければ5分程度、長くても10~20分あればたいてい終わる。3~40分もかかるようなミッションはクリア後の「チャレンジミッション」以外には無いため、短い時間でパッと遊ぶのに向いている(*4)。 フィールドはシームレスとなっており、エリア移動による戦闘中のロードは全く発生しない。フィールドの形状も比較的単純なので敵を見つけやすく、見失う事も少ない。 ミッションでは3回リスポーンするか制限時間をオーバーすると失敗となる。この辺りはモンハンと同じだが、本作には「リンクエイド」と呼ばれるシステムが存在し、体力が0になってから30秒以内に仲間から体力を分け与えてもらえればリスポーンを回避できる。 「ある程度のミスなら仲間とカバーしあえる」ということでもあり、後述の問題点と合わせて本作の生命線とも言えるシステムである。 マイキャラのカスタマイズ ゲーム開始時にキャラメイクを行う。名前や性別だけでなく、髪型やボイスなども選択可能。 マイキャラのステータスは「神機」と呼ばれる武装で決まり、服装は能力値には一切影響を与えない。そして服装のバリエーションは非常に豊富(*5)で、自由に変更できるため個性を出しやすい。 ただし、その外観はムービーにもしっかり反映される。あまりネタに走るとシリアスなムービーが台無しになるので注意。 快適なロード メディアインストール機能はないが、それでもミッション開始/終了時以外ではロード周りのストレスはほとんど感じない。 戦闘中もロードや処理落ちがほとんど発生しないので、ゲームのスピード感を損なうことはない。 …などなど、作品そのもののポテンシャルは非常に高かったのだが……(問題点を参照)。 賛否両論点 シンプルなゲームシステム 本作は基本的に「アラガミの討伐」がメインでそれ以外の要素は極力省かれており、全体的にシステムがシンプル。ただし、この点はゲームを進めやすい反面、選択肢が限られるなど一長一短である。 スキルは各刀身や銃身、装甲に加え「強化パーツ」と呼ばれる「スキルを発動させるためのパーツ」を装備するだけで発動する。 裏を返せばスキルは完全に装備に依存するため、強力なスキルを発動させるために装備が限定されてしまうという欠点も抱えている。前述のスキル「ふんばり」に関する欠点もこれによるところが大きい。 ミッションの受注・出撃、アイテムの売買・合成、装備の作成・強化・変更、データベースの閲覧といったミッションの準備に関する全てのことがアナグラのエントランスで行えるため、いちいち他の場所に移動する必要がない。 逆に他の場所(自室も含む)が完全に「ストーリーを進めるために行く場所」と化しており、存在意義がほぼ無い。しかもストーリーの進行によって入れなくなる部屋もある。 問題点 本作が評価を落とした最大の要因として「難易度が非常に高い」事が挙げられる。 それも、「歯ごたえがある」の域を超えて「理不尽」とまで感じられる物であった。 敵が異常に強い ミッション進行度に合わせて装甲を強化していても、一発攻撃を喰らうだけで普通に体力の1/3~1/2を奪われる(*6)。高難度ミッションにて活性化状態の敵の攻撃なんぞ喰らった日には体力満タンから瀕死に、場合によっては即死することもザラ。そのためキャラの死亡率が半端ではなく、リンクエイドがなかったら間違いなく無理ゲーと化していただろう。一撃死を防ぐスキルもあるが、使用するのとしないのでは難易度が段違いである。 他にも以下のようにダメージを受けやすいケースが多々。加えてこれらを繰り出す頻度も高いため余計タチが悪い。 回避自体が困難な攻撃。攻撃範囲・誘導性が異常に広い 強いヴァジュラ系の突進や飛びかかり、出が早く予備動作もほとんどないクアドリガ系のステップ(ミサイル付き)やシユウ系の手刀(*7)など。 「多段ヒット技をガード → 体力とスタミナがごっそり削られた挙げ句スタミナ切れでガードが解除され直撃 → 死亡」というパターンもある。 その強い敵が連携してくるミッションだらけ 中盤以降は同時討伐ミッションが多くなり、多い時には上記のようなアラガミ共を3~4体同時に相手しなければならない。 特定の難易度では一部のアラガミが同時討伐でしか出てこないことも多く、素材集めを難しくしている。ただし、この問題は後にDLCでほぼ全てのアラガミの単体討伐ミッションが配信された事で緩和された。 また、一度敵に捕捉されたら向こうから逃げない限り捕捉状態が解除されることはなく、執拗にキャラを追ってくる。フィールドの狭さもマイナスに働き、いつの間にか合流されて大乱戦になっていることも多い。 「1体だけにわざと見つかって隅のエリアまで誘導し、ほかの敵に見つからないうちにフルボッコ」が本作におけるセオリー。「敵の分力をこちらの総力で各個撃破する」といえば聞こえはいいが…。 それでも敵が鋭敏な聴覚を持っていると戦闘の物音を聞きつけて向こうから集まってくるうえ、合流されると分断はほぼ不可能となる。特にストーリーミッション「ピルグリム」に登場する敵は耳が良くすぐ合流されてしまうため、狭いフィールドにプレイヤー含む味方4人と敵4体が入り乱れる阿鼻叫喚の地獄絵図が展開される。当時のモンハンとは違ってフィールドがシームレスなので、エリアチェンジして体勢を立て直すこともできない。 視界外の攻撃を察知するのも難しい(*8)。複数同時は基本ムリ。 難易度緩和を阻むシステム 使用アイテムの現地調合や現地での入手、さらに無料回復ポイントも一切無い。回復アイテムが尽きたら、あとは双方どちらが死ぬかのガチンコ生存競争となる。 ストイックなゲーム性にマッチしているとも言えるが、敵の強さを考えたら現地調合か現地調達くらいはできるようにして欲しかったところ。 後に、強力なバレットを撃ちまくり、ひたすら遠距離からの射殺に徹する「トリアン(*9)」と呼ばれる戦法が確立され、これを用いてなんとかクリアまでこぎ着けたプレイヤーも多い。 他のゲームならいわゆる「ハメ」と捉えられかねない戦法だが、こうでもしないと一人でのクリアは不可能、とまで言われていたのだ。実際に動画サイトに公開されているソロプレイ動画も、この戦法を用いてクリアしている例が多い。 このトリアン戦法で用いられるバレットも前述の「ないぞうはかいだん」「のうてんちょくげきだん」の2種類でほぼ固定。「ないぞう~」「のうてん~」で使われるモジュール(弾の種類。ないぞうのうてんの場合レーザーが使用される)以外の、特にDPO(1のエネルギー消費に対するダメージ効率)に劣る爆発、放射系モジュールは殆ど用いられず(*10)、またそれらを得意とするブラストという銃種は必然的に存在が空気となった。 難関ミッションを当時のモンハンで例えるとすれば「ドドブランゴ4体同時討伐」「テオ・テスカトルとラージャン同時討伐」といったイメージであろうか(*11)。 しかも、それらはストーリーミッション、つまり「クリアしないと話が先に進まないミッション」であり、多くのプレイヤーがクリアできずに脱落した。クリア後のスペシャルミッションでは「ラージャン4体同時討伐」と例えられる超難関ミッションも。 「難ゲー」「マゾゲー」を好むゲームラボをして「ちょっぴり理不尽」と言わしめたその難易度は、キャッチコピーをもじって「(アラガミが)神速、(アラガミが)連撃、(アラガミ)チーム連携型(ゴッドイーター)ハンティングゲーム」と揶揄されたことも。 アルダノーヴァやツクヨミの光柱など、一部の攻撃のエフェクトで一時的に周囲の状況が確認しづらくなることがある。 アルダノーヴァは単独でしか出現せずツクヨミも複数討伐で登場するミッションは限られるので実害はそれほどでもない。おそらく一番実害があるのはサリエル系だろう。 怒り状態でもヘイトが蓄積されるので怒り解除直後に怒る事もよくある。 本作では体力低下時にのみ逃亡するようになっているが、モンハンと違って振り向いた後即座に走り出す為、先読みでもしない限り足止めできない。 その仕様の影響で場合によっては「逃げられる>見つけて2、3回攻撃>また逃げられる」という事も起きる。 行き先そのものは容易に予測できるので、すぐに追いかければ見失うことはまずない。 NPCに対して指示が出せない。またAIも賢いとはいえず、乱戦時に敵を分散させたいのにできなかったり、プレイヤーが敵を分断しても敵を引き連れて合流しようとする。 プレイヤーが倒れるとリンクエイド優先の思考になるのか、敵の攻撃の中を愚直なまでに近寄ってきて回復しようとするためミイラ取りがミイラになる。また、キャラによってはあっさり戦闘不能になるので、リンクエイドのために余計にアイテムを消費することになる。 難易度4以降は基本的にスタート地点がランダムになる。 NPCもバラバラに配置されるので、PCへの合流を最優先する彼らを追いかけてマップ中の敵が集合することもざらにある。高難度のミッションではNPCを連れて行かない方がむしろ楽になるという始末。 敵や装備の種類が少ない アラガミはザコが3種、ボスクラスが9種類。それをモーション違い、攻撃属性違いの堕天種・接触禁忌種(モンハンで言う亜種・希少種)を出して増やしている。 ただし接触禁忌種は単なる色変えではなく、外観・攻撃方法で大きく差別化が図られている。例えば本作の顔と言えるヴァジュラ種は「ヴァジュラ(雷)」「プリティヴィ・マータ(氷)」「ディアウス・ピター(神)」と基本種と接触禁忌種を含めて3体存在しているが、基本の骨格以外はほとんど別物である。 装備は銃身、刀身、装甲のカテゴリが3つずつ。見た目は同じで色が違うだけの装備も多い。ただ、それによっていわゆる産廃装備や武器カテゴリの完全な上位下位互換などができ難くなっているのは皮肉というべきか。 とはいえ前述のトリアン戦法プラスないぞうのうてんの使用比率から、銃身に関しては「火・氷・神の属性特化スナイパー」と「全属性対応の銃『ファランクス真』」の4本さえあればいいという風潮であった。 更には剣・銃・装甲・オプションの強化パーツ等装備の種類を問わず、最終段階まで強化してもメリットスキルを打ち消すようなデメリットスキルが付いている装備も多く、銃種では上記の装備以外は大抵デメリットスキルが付与されていた。 特に元から不遇であったブラストのカテゴリに至っては、デメリットスキルがない武器が一種類しかなく、中には「属性攻撃倍率自体は高いのに、その属性の攻撃力を大幅に下げるデメリットスキルが付与されている」などと完全に長所を殺しているものまであったりする。 刀身に関しては、敵の攻撃力、攻撃範囲から近接攻撃に行く事へのリスクが高いため、ダメージソースとしてよりはOアンプルが切れた時のOP(*12)回復で使うという見方が強く、使用率はOP回収率と機動力に優れたショートカテゴリの一強だった。 さらに装甲も、「ふんばり」という一撃死を防ぐスキルを持っている「属性バックラー」系に人気が集中していた。ふんばり自体は他に2つほど付いている装備があるのだが、1つは「鈍足」という、移動速度が大幅に低下するマイナススキルが付いており、もう1つは使用頻度が極端に低い雷属性(DLCで追加されたものを除くと、序盤に出現する中型アラガミ2体以外、雷単独の弱点属性持ちが居ない)の武器に付いていたため存在が空気、結果選択肢が属性バックラー系しかなかったのである。 属性相性の偏り 本作での非物理属性は「炎」「氷」「雷」「神」で、概ね「炎と氷が対」「神には神が有効」「雷には炎や神が有効」といった傾向で設定されている。先述の「雷弱点持ちが少ない」という問題は、そもそも雷弱点が例外であることから生じている。 一般的な創作物で雷が有効と設定されることが多い「水」や「闇」といった属性がないためこのような結果になったと思われる。なお、この問題は次回作以降も根本的な解決には至っていない。 主人公の扱いの酷さ プレイヤーの分身となる主人公はムービーシーンで一切喋らず、リアクションと表情でしか感情を表さないため空気気味。キャラクタークリエイトの都合上仕方ない点ではあるが。 それでも物語序盤は他キャラとの絡みや隊長就任など主人公らしい面も見せるものの、物語中盤からはむしろ他の第一部隊メンバーのほうが主人公らしい働きをしている。そしてラスボス後のEDでは完全に空気。 上記の件からファンの間では「主人公(笑)」「モブ主人公」「スキル:空気(*13)」等と言われる羽目に。 その他、細かいシステム周りでの不満点 ミッションのリタイアやミッション中の一時停止ができない。 後者はPSP本体のスリープモードで代用できたが、ミッションを途中で終了したい時などはタイトル画面に戻るしか選択肢がなかった。 アクションの批判点もいくつかある。 命綱とも言えるガード操作は「2ボタン同時押し」。ガードしようとして他のアクションが暴発、事故死するプレイヤーが続出した。しかもキーコンフィグ不可。 Rを押しながら移動すると走るのだが、Rを押し続ける時間が短いと武器切り替えが暴発してしまう。そして受付猶予時間が微妙に長いので暴発しやすい。 ジャンプ攻撃(空中コンボ)ができるので空中にいる敵にも対処はしやすいのだが、空中ガードがない。ジャンプ中に敵が攻撃してきたら直撃は免れない。 ウリであるはずの捕喰は終盤になるとほぼ使わなくなる。というのも捕喰中は完全に無防備になり(*14)、複数の敵が入り乱れる中で行うのは自殺行為となるからである。そんなことをしているヒマがあるなら、普通に攻撃したり回避やガードをしたほうがよっぽど安全。 バレットエディットも「ないぞうはかいだん」と「のうてんちょくげきだん」が強すぎたため、その2種類の属性違いだけ用意すればいい状況であった。アラガミバレットも1度の捕喰につき1発しか入手できないのに弾の威力がさほど高くないため、有効活用する戦術、及びバレット入手の為に捕喰をすることなど到底出来なかった。 アイテム使用のショートカットがない。 アイテムを使う際にはいちいち「アイテムウインドウを開く → アイテムを選ぶ → 使う」という操作をしなければならず、咄嗟に使えない。 行動の先行入力及びディレイの受付時間が極端に長い行動がある。 ステップ>ステップ攻撃の受付とダメージを受けた後のガードなどが該当。前者は攻撃が届かなかったりするだけで大した害は無い。 しかし後者はガードし損ねてダメージを受けた後先行入力によってガードモーションに移行するが、防げなかったからとボタンを離してしまった場合即座にガードを解除するので、その結果攻撃している敵の前で無敵もガード判定も無いただの大きな隙を晒す事になる。 敵の弱点を狙うのが非常に難しい。 本シリーズの近接攻撃のヒット判定は武器の先端の物が優先的に認識されるので、特定の部位を狙う時は敵自体に当たるか当たらないかの距離で攻撃しなければならない。この仕様のせいでチャージクラッシュなどは敵に背を向けて構え、振り始めを当てた方が狙いやすいといった現象も。 未見のムービーを飛ばしてしまった場合、見直すことができない。 マルチプレイで他のプレイヤーに急かされてムービーを飛ばしてしまうと、再度やり直さない限りはどうにもならなくなる。 バグや誤植、設定ミスが多い 例えば、特定のアイテムが買値より売値の方が高い。売り買いだけでお金を無限に増やす「錬金術」ができる。 もっとも、本作ではアイテムの消費が激しく、調合やバレットエディットにも金がかかる。おまけにミッションクリアの報酬金額も安いので、ミッションの失敗を繰り返すとジリ貧になる。そのため「ユーザーに有利なバグ」としてある意味救済措置になっているとも言える。 購入できるアイテムも回復アイテムおよび便利アイテムで、装備の強化に必要なアイテム等はミッションで自ら集めなければならないため、バランス崩壊要素には成りえなかった。 部位破壊の爽快感が薄い 中型と大型アラガミは、特定の部位を破壊(結合崩壊)可能であり、肉質が低下するメリットなどがあるが、部位破壊しても、破壊後の部位の外観に変化が少ない物が多い。 特にボルグ・カムランの尻尾は、破壊してもモンハンのように尻尾切断とはならず、尾の付け根の外殻の一つが剥がれるだけ。しかも分かりづらい位置で。 さらに後述の通り堕天種は尾針と尻尾が別の部位として分かれているので、破壊が面倒。 破壊可能な部位は各アラガミによって異なるが、ほぼ全て3ヶ所(BURST以降に登場するカリギュラは4ヶ所、ヤクシャは2ヶ所と、稀に例外も存在する)。 その為、破壊できそうな部位や、特徴的な部位は破壊不可能だったと後でショックを受ける事になる。 堕天種や禁忌種の大半は、基本種とは破壊可能な部位が異なる場合が多く混同しやすい。 ゴッドイーターの名前の由来にもなった、捕喰形態を使った部位破壊が存在しない。 仮に存在していれば、アラガミの特定部位その物を、モンハンの尻尾切断のように豪快に食い千切って破壊できただろう。前述のボルグ・カムランの尻尾がそれ。 BURST以降でもこれらの問題は一切改善されていない。 総評 挙動の重さや採集などの「狩猟生活のリアルさ」を追求した当時のモンハンに対し、明確なストーリーやサブキャラクターの存在、リンクエイドに代表される「チーム連係」の要素、高速のアクションシーンなど「漫画・アニメ的な面白さ」を追求した作品と言える。 体験版の配布やプロモーションにも力を入れていた(*15)ためかユーザーの掴みも良く、2010年に発売された完全新作タイトルの中では第2位(*16)、PSPソフトの中での累計販売本数は歴代11位(*17)という快挙を達成した。さらに付け加えるなら、PSPソフトの累計販売本数において、本作よりも上位のタイトルは『モンスターハンター』シリーズや『キングダム ハーツ バース バイ スリープ』など、シリーズ物の続編や関連作しかない為、事実上「PSP史上最も売れた完全新作タイトル」といえる。 良作となりうる素質を十分持ちながらも、調整不足としか思えない敵の強さとそれに起因するソロプレイではハメ必須という歪なゲームバランス、痒いところに微妙に手が届いていないシステム周りの不備のせいで評価を落としてしまった点が惜しまれる作品である。 余談 無印体験版は本編よりもさらにタイトなゲームバランスであった。「体験版」ということでストーリー後半の強力な装備を作成できない他、NPCを連れて行けない(*18)ため、ファンの間では「無印体験版のチャレンジミッションが一番鬼畜だった」と言われている。 開発陣の真摯な姿勢 本作を語る上で絶対に外せない項目。『BURST』にもつながる、『GE』最大の良点と言ってもいい。事前配信された体験版から得られた意見を製品版によく反映している点に始まり(*19)、公式サイトや開発ブログで不明な点を回答するなどのユーザーサポートを積極的に行っている。また、ダウンロードコンテンツでユーザーが考案したミッションや武器、新規モンスターを無料で配信するなど、DLC商法が横行するバンナム製ゲームの中において、とても良心的な姿勢を保っている。後発のGEBにしても、かなりのボリュームを誇る体験版の配信と、無印から得た意見を細かい所までフィードバックしてシステムを大幅改善したり、アペンド版という形での廉価販売までも行うといった配慮が高く評価されている。DLCも全て無料、さらに2011年12月より(普通なら有料となっていてもおかしくない)初回特典限定NPCの無料開放を実施、2013年にはPSVへのUMDパスポート無料キャンペーンを実施(期間限定。現在は終了)したり、GE2への引き継ぎを睨んだDLCも配信している。このような「ファンと共にいいゲームを作る」姿勢を当初から貫いている点が高く評価されている。そのため、「開発チームはバンナム最後の良心」とまで評するプレイヤーも多かった。 その後の展開 本作発売から約8ヶ月後に、アッパーバージョン『GOD EATER BURST』が発売された。追加要素が豊富で、何より本作の問題点のほとんどが解消・改善されており、こちらは間違いなく良作と呼べる出来になっている。 オリジナルストーリーでのコミカライズやノベライズなども継続的に行われている。 いくつかはバンナムの監修が入っており、準公式ストーリーとなっている。 PSPソフト『ヴァイスシュヴァルツ ポータブル』においては、ゲームオリジナルの「バンダイナムコ」のカードの中に参戦している(色は緑)。 『ミスタードリラー』 『ワンダーモモ』(赤)、『テイルズ オブ ジ アビス』(黄)、『ドルアーガの塔』(青)といった昔の作品が多い中、比較的新しい作品からの起用であった。
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?cmd=upload act=open page=%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8%EF%BC%88%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%B3%EF%BC%89 file=wiki4.png 書き手:暁 ねむさん 当サイトについて 当サイトはバンダイナムコゲームスより発売中のプレイステーションポータブル用ソフト「GOD EATER」の非公式wikiです。 当wikiはどなたでも編集が可能です。 皆さんの情報力によってこのサイトは成り立ちます。 当wikiに使用されている画像は、(C)バンダイナムコゲームスに著作権が帰属します。 転載及び無断配布は厳禁とさせて頂きます。 携帯電話で閲覧の方はこちらから→ 携帯用メニュー GOD EATER BURST専用wiki作成完了 GEB専用のwikiを新たに作成しました。 現在は雛形として各ページを作っております。 GEBはどなたでも編集できるようになっておりますので、情報の記載ぜひお願い致します。 尚、基本的な雛形は総て当GE(無印)wikiのものを流用しております。 詳しくは GOD EATER BURST@wiki へ! 管理人より 荒しを発見した場合、お手数ですが管理人へメール等でご報告ください。 当サイト内および当サイトに設置されているフォーラム等での違法行為の質問・助長・誘導行為 その他法律に抵触する内容の記載を発見した場合、然るべき処置及びIPアドレス等を調査します。ご注意ください。 管理人からのお知らせ詳細はこちら! 更新情報 10/09/24 現在GOD EATER BURST専用wikiをあらたに製作中です。 そのため、当wikiの総てのページをGE仕様にロールバックする作業を行っています。 GEB関連の情報はGEBwikiへ掲載する予定です。 GEとGEBとの情報の混濁を避けるためにご協力ください。 また、上記にあたりましてGEBwikiの基礎が出来上がるまでの間、当wikiの総てのページを編集ロックします。 ご了承ください。 作成完了は9月27日までを予定しています。 バンナムに問い合わせた結果、制作物及びゲーム内画像等公式に使われている画像等の使用について以下の返信を頂きました。 === もちろん、法令等で利用することが許されている範囲内(たとえば"引用") でご使用頂くことは構いませんので、使用はその範囲内にとどめて頂きます ようお願い致します。 法令で許される範囲に関しましては、法解釈の問題になります。 そのため弊社からのご説明は致しかねますので、ご容赦ください。 === 一部引用。 早速TOP絵を知り合いの絵師さんに書いて頂いたのでTOP掲載します。 また、各ページに画像等を使用する場合は、引用元がバンナムであることを明記して頂ければ 使用も問題がないようです。 今後とも当wikiの情報拡充のためご協力お願いします。 製品情報 タイトル GOD EATER(ゴッドイーター) 関連サイト 公式サイト 、 公式ブログ ジャンル チーム連携型ハイスピードハンティングゲーム 品番 ULJS-00237 プラットフォーム PSP(PlayStation(R)Portable) 発売日 2010年2月4日発売 価格 UMD版:5,229円(税込) DL版:発売未定 プレイ人数 1~4人(アドホックモード対応) 発売元 株式会社バンダイナムコゲームス 開発元 株式会社シフト CERO C:15才以上対象 予約特典 限定ミッション解除コード入りカード(スサノオミッション) DLC情報 現在のDLC ダウンロードミッションパック Ver.1.6 が配信中です。(10/06/25) 詳しくはダウンロードミッションを参照 体験版が配信中です。 →詳しくはFAQの導入を参照 次回のDLC配信予定 配信日未定 アップデートデータ配信(Version 1.01) 4月5日よりアップデートデータの配信を開始します。 適用することにより、より快適にプレイしていただけるようになります。 修正内容は以下の通りです。 マルチプレイ時の全般的な挙動の安定化 ミッション「霰」が受注できなくなる現象についての修正 ミッション「修羅の宴」が受注できなくなる現象についての修正 ※情報詳細及びアップデート方法については、以下URLをご確認ください。 詳細ページ 最新情報 「GOD EATER BURST」 【発売決定】 タイトル GOD EATER BURST 発売日 2010年10月28日 価 格 通常版 5,229¥(税込) アペンド版 2,100¥(税込) ダウンロード通常版 4,700¥(税込) 詳 細 wiki内関連ページ 備 考 新シナリオ、新アクション、新装備、新アラガミ、新システムなど新たな要素が追加された、GOD EATERの爆裂進化版とも言える続編。通常版とアペンド版の2つが販売される。通常版のみ、ダウンロード販売もされる。(アペンド版のダウンロード販売はなし)通常版、アペンド版の違いについては、上記詳細または公式ブログ等を参照していただきたい。GOD EATER BURST公式サイト・公式携帯サイトでGEBの全貌が続々と公開されているので要チェック!10月1日より公式サイトにて体験版配信中! 最新情報編集はこちら 編集 2ch現行スレ 【PSP】GOD EATER:ゴッドイーター 最新スレは〇喰目の数が新しいスレを探してください http //find.2ch.net/?STR=%81yPSP%81zGOD+EATER%81F%83S%83b%83h%83C%81%5B%83%5E%81%5B+ TYPE=TITLE BBS=ALL ENCODING=SJIS COUNT=50 【PSP】GOD EATER:ゴッドイーター 攻略スレ5 (攻略スレは5で一時本スレに併合、バースト発売してから新スレ立て) http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1267768585/l50 【GE】ゴッドイーターの質問に全力で答えるスレ 18 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1297243106/l50 【ゴッドイーター】GOD EATER:バレット作成 1発 (13発目として再利用) http //logsoku.com/thread/yuzuru.2ch.net/handygover/1265298224/l50 【GE】ゴッドイーター クリア後 考察スレ 4 http //toki.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1291128733/l50 【GE】ゴッドイーター募集スレ3【アドパ kai】 http //toki.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1289661928/ 【GE】ゴッドイーター突発オフ【PSP】 http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/offevent/1265118881/l50 【避難所】GOD EATER:ゴッドイーター総合10喰目 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51109/1297601843/ 【モバゲー】GODEATER MOBILE http //toki.2ch.net/test/read.cgi/appli/1292495539/l50 2ch現行スレ追加はこちら 編集 バンダイナムコゲームス(c)NBGI
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体験版情報 序盤まるごと体験版の情報仕様 体験版(2013年夏配信バージョン)の情報仕様 キャラクタークリエイト 装備システム 剣形態体験版情報/各刀身ページ 銃形態体験版情報/各銃身ページ 装甲体験版情報/各装甲ページ その他の装備類制御ユニット・強化パーツ 衣装 両形態の共通操作 バレットエディット スキル 新システムブラッドアーツ ブラッドバレット 無線システム キャラクターエピソード 装備セット NPC関連 アラガミ関連アラガミ一覧 アラガミバレット ミッション フィールド訓練所 黎明の亡都 贖罪の街 蒼氷の峡谷 その他 体験版(体験会バージョン)の情報仕様 操作関連 NPC関連 アラガミ関連 その他 メモ 序盤まるごと体験版の情報 ゲーム序盤をまるごと収録した体験版。 仕様 [部分編集] 配信日 2013年11月21日 配信方法 PlayStation Storeからのダウンロード配信(Vita・PSP) 容量 VITA:約2161MB PSP:約783MB 通信機能 無線LAN機能(アドホックモード)対応※PSP-1000シリーズは非対応 プレイ人数 1~4人(アドホック通信) 備考 VITA-PSP間でマルチプレイが可能体験版-製品版間でマルチプレイが可能『銀魂』コラボ衣装が使用可能 ※PSP-1000シリーズを使用の際は、アドホックモードでのマルチプレイは利用できない。 これは不具合ではなく、GE2の体験版・製品版に共通する仕様となっている。 前作データの引き継ぎを行いゲームを開始することができる。「旧体験版」と異なり、これ以降引き継ぎを行うタイミングがない。(製品版への移行時も含む) 「旧体験版」をプレイしていたならば、そのデータもここで引き継ぐことができる。 プレイできる内容は一部を除き製品版Ver1.00とほとんど一緒。ただしストーリー進行度が難易度3「アンブレイカブル」までに制限されている。 ストーリーが難易度3までしか進めることができないため、必然的に装備の強化や合成もRank3までの制限となる。 製品版とのマルチプレイでは、製品版側がホストとなることで難易度10までプレイ可能。通常任務はメンバー全員が受託条件を満たす必要があるが、高難度任務にはその条件が存在しないため。 ちなみに製品版のセーブデータを読み込ませてプレイすることもできるという報告がある。「序盤まるごと体験版」で進行できないところまで進んだセーブデータは、製品版で使用するようにメッセージが表示される。 すれ違い通信機能が利用できない(PSP版のみ。Vita版は製品版でも利用できない) セーブデータ保存先は、PSP版とVita版で若干仕様が異なる模様。PSP版の場合は、製品版セーブデータと同じ「NPJH50832」から始まるフォルダ名となる。 Vita版の場合は、製品版と序盤まるごと体験版の2ヵ所にセーブデータを保存する。製品版と序盤まるごと体験版の両方ともホーム画面から削除した場合のみ、2ヵ所のセーブデータが一緒に削除される。本体内部では同じ保存先の可能性もあるが、それを確認する術はない。VitaからPCへデータのコピーを行うと、それぞれ別のフォルダに同一のデータが保存されているためこのような記述とした。 PCからVitaへデータのコピーを行う時も、製品版と序盤まるごと体験版の両方のセーブデータが同時に上書きされる。製品版プレイ開始後に序盤まるごと体験版をPCからVitaへコピーすると、一緒に製品版セーブデータが上書きされ消えてしまうので要注意。 当wikiの体験版情報は、旧体験版に関する情報となっている。 序盤まるごと体験版では基本的にストーリー制限とそれに伴うRank制限以外は製品版と同様のため、 細かい内容については製品版の項目を参考にして問題ないと思われる。 体験版(2013年夏配信バージョン)の情報 現在は「旧体験版」と呼ばれている。 2013年の7月から11月頃まで配信されていた。 仕様 [部分編集] 配信日 VITA:2013年7月25日 PSP:2013年8月1日現在は両機種とも配信終了 配信方法 PlayStation Storeからのダウンロード配信(Vita・PSP)公式サイトからPCを経由してダウンロード(PSPのみ) 容量 VITA:約1.6GB PSP:約520MB 通信機能 無線LAN機能(アドホックモード)対応※PSP-1000シリーズは非対応 プレイ人数 1~4人(アドホック通信) 備考 VITA-PSP間でクロスプレイが可能『銀魂』コラボ衣装が使用可能 ※PSP-1000シリーズを使用の際は、アドホックモードでのマルチプレイは利用できない。 これは不具合ではなく、GE2の体験版・製品版に共通する仕様となっている。 ストーリー紹介用のPVが同時収録される。 GE2体験版のデータをGE2製品版へ引き継ぐことが可能GE2体験版にGEBのデータを引き継ぐことはできない。 製品版で双方の引き継ぎ要素を合わせる事が可能。詳細はこちらを参照。 体験会での意見をもとに、全ての武器で何かしらの改修をしているとのこと。 2013年7月25日から8月31日まで、公式サイトに意見投稿用のフォームが追加される一回の投稿につき1000文字の制限があるが、投稿自体は何度でも可能となっている。 ※ダウンロードしたら、まずはマニュアルを読みましょう。閲覧方法はこちら まだ、画面上には操作ガイドが表示されるので、そちらにも注意するといい。 キャラクタークリエイト 項目 設定 備考 名前 漢字も使用可能 8文字まで コードネーム 半角英数字・記号のみ 10文字まで 性別 男性か女性 ヘアスタイル 番号で選択(5種類) プレイ中でも「衣装準備」で変更可能 アクセサリ 番号で選択 プレイ中でも「衣装準備」で変更可能特定の髪型のみ設定可能 共通アクセサリ 番号で選択(16種類) プレイ中でも「衣装準備」で変更可能 ヘアカラー RGB形式+つやを調整可能 プレイ中でも「衣装準備」で変更可能 フェイス 番号で選択(4種類) 通常時と喜怒哀楽を確認可能 アイカラー 番号で選択(4種類) 両目とも同じ色 スキンカラー 色身と明るさを調整可能 肌色系のみ ボイス 番号で選択(13種類) 動作などを選択して試聴可能 体験版では一部が収録されており、製品版ではさらにバリエーションが増えるとのこと。 キャラクターデータは引き継ぐことが可能だが、製品版で最初から作り直すことも可能。ソース→https //twitter.com/tommy_feb_26/status/361136638052663296 ちなみに、今は無き公式コミュニティサイトで公募された捕喰ボイスは、製品版に収録とのこと。ソース→https //twitter.com/tommy_feb_26/status/359448435075727360 装備システム [部分編集] 装備の管理はターミナルの「戦闘準備」メニューで行なうことになる。 装備可能なものはGEBとほぼ同じで、ブラッドアーツが追加されている。 ユーザーからの要望に応え、現状の装備状態を登録する装備セット機能が追加されている。 「衣装準備」、「バレット管理」などは「戦闘準備」から移動することになる。 剣形態 [部分編集] 新規カテゴリ「チャージスピア」「ブーストハンマー」が追加。 全刀身に特殊アクションが追加。 変形切り上げ攻撃の廃止。R+×は変形しながら銃の特殊アクションを出せるようになった。スナイパーの場合は特殊アクションの性質上、戦闘中の発動は困難となる。 チャージスピアで使用した場合、銃身に関わらずなぜかスタミナを少し消費する。 コンボ中にR+△でいつでもコンボ捕喰が可能。バーストゲージ増加は一律で50%。 ガード状態からでもコンボ捕喰を出せるようになった。 前作に存在したバグを利用したテクニック「コンボ飛ばし」の削除。 体験版情報/各刀身ページ アクション解説・装備データ ブラッドアーツ 物理属性 ショートブレード ブラッドアーツ:ショートブレード 貫通・切断 ロングブレード ブラッドアーツ:ロングブレード 切断 バスターブレード ブラッドアーツ:バスターブレード 破砕・切断 チャージスピア ブラッドアーツ:チャージスピア 貫通 ブーストハンマー ブラッドアーツ:ブーストハンマー 破砕 銃形態 [部分編集] 新規カテゴリ「ショットガン」が追加。 全銃身に新規アクションが追加。 リンクバースト時に濃縮アラガミバレットを撃ってもリンクバースト状態が継続するようになった。 捕喰やリンクバーストで得られるアラガミバレットが銃身に応じた物に固定されるようになった。 狙撃弾や散弾で特殊効果でダメージが増大した時にオレンジ色の円形のエフェクトが出るようになった。 ステップ直後にアラガミバレットを発射しても、発射前に硬直が発生するようになった。 各銃身の貫通と破砕の攻撃倍率はブラストやスナイパーでも極端な差がつかないようになった。 アサルトはエイムモード時にスキル無しでロックオンが出来るようになった。 体験版情報/各銃身ページ アクション バレット解説・装備データ スナイパー(ブラッドバレットも解説) アサルト(ブラッドバレットも解説) ブラスト(ブラッドバレットも解説) ショットガン(ブラッドバレットも解説) 装甲 [部分編集] 物理属性(貫通/切断/破砕)の防御力が基本防御に統一。非物理属性は前作と同じ。 また、装甲の収納中にもコンボ捕喰をだすこと(ガード捕喰)が可能となった。 そのためか、全ての装甲タイプの収納速度が同じになった。 新仕様としてジャストガードが追加。全ての装甲タイプで使用可能。 ただし、オートガードが発動した場合はジャストガードは無効となる。 ガード判定発生から6フレーム(0.2秒?)以内にアラガミの攻撃を受けると成立 ガードした攻撃のダメージを100%カット ガード成立時のスタミナ消費が0になる 体験版情報/各装甲ページ 装備データ ガード時の軽減率 装甲展開速度 バックラー 低い 早い シールド 標準 標準 タワーシールド 全て 遅い その他の装備類 装備データ 備考 制御ユニット バースト状態でのみ有効なスキルがつく 強化パーツ スキルだけが付与される。2つまで装備可能 衣装 トップス(上)とボトムス(下)に分かれるステータスやスキルは一切変化しない 制御ユニット・強化パーツ どちらも体験版の時点では特に大きな変更はみられない。 衣装 トップスに上下セットの衣装が追加。装備中はボトムスの装備変更ができなくなる。同様に、装備中は合成画面でボトムスを変えてもプレビューには変更が反映されない。 ブラッド制服は上下セット衣装で、GEBの初期衣装と異なり男女1種類ずつとなっている。制服のボトムスは別に所持しており、トップスのみを変更すると自動的に装備される。 銀魂コラボ衣装は「基礎訓練・2」終了後、自動販売機で買える。コラボ衣装に対応する髪型は「秋水」クリア後に追加される。 両形態の共通操作 GEBと同じく操作系のコンフィグはタイプ選択式だが、操作タイプDはなくなっている。 (前作でタイプDと【R+□】の相性が致命的に悪かったのが一因だろうか?) ロックオン状態で方向キーの左右を押すと、ロックオン対象が切り替わるようになっている。 (前作ではアラガミではなく、部位の切り替えだった) バレットエディット 体験版未実装。 バレットの変更は可能。体験版ではいくつかの作成済みのバレットを利用する。 バレットの装備解除はNORNの戦闘準備→バレット管理から所持バレット欄で○ボタンを二回押す。 バレットの倉庫は全部で150枠あるが、全銃身で共通管理されている。 前作と異なり手持ちに入れたバレットも倉庫内に残るので、実質的に持てる数は減っている。 各銃身カテゴリごとに最後の所持バレットが記録されており、装備を変えると自動的に変更される。 スキル [部分編集] データベースが使用できないため、詳細な仕様はわからなくなっている。 おそらく前作と大差は無いと思われるので、とりあえずはGEB Wikiのスキル解説を参照のこと。 新システム ブラッドアーツ 各刀身3系統ずつだけではあるが、製品版と同様に習得・使用が可能。 7月18日発売のファミ通では各刀身3種類(計15種類)が紹介されている。 習得したBAは製品版に引き継げるとのこと。 体験版で習得するには難易度1『秋水』をクリアする必要がある。 詳細はこちら ブラッドアーツ ブラッドバレット 体験版を進めるとジュリウスから受け取ることができる。これらは引き継ぎできない。 各バレットの詳細は各銃身のページを参照。スナイパー専用の試作ブラッドバレットは貫通レーザーとオラクル結合阻害弾。 アサルト専用の試作ブラッドバレットは三叉弾と分裂跳弾。 ブラスト専用の試作ブラッドバレットは敵味方識別弾と充填爆弾。 ショットガン専用の試作ブラッドバレットは徹甲散弾と自衛機雷。 無線システム 体験版でのオペレーターはフライア所属のフラン嬢。おそらく本編でも登場するはず。 任務受注時のミッションメンバー選択画面で無線コンフィグがある。 一括もしくは無線の種類ごとに なし、ウィンドウ/ボイス、ボイスのみ、ウィンドウのみ から選択できる。 キャラクターエピソード 体験版では未実装。 装備セット 現在装備中の神機パーツ、ブラッドアーツ、服装、所持バレットを記録する機能。 全部で5枠まで記録可能で、選択するとそこに記録された装備などを自動的に装備することが可能。 ただし、セットの装備が倉庫に無い場合は現状維持となる。 また、セットの強化パーツが空欄の場合、装備中の強化パーツが外れることも無い。 それぞれのセットにラベル名をつけてわかりやすくすることもできる。 ラベル名は3つの部分から構成されており、それぞれに用意されている単語を組み合わせる形式。 選択可能な単語はゲームの進行や装備によって増加もしくは変化する。 また、ラベル名はアバターカードやステータスでは前作での階級のかわりに表示される。 NPC関連 GEBの時よりAIの性能が少し低くなっているもよう。製品版ではキャラクターエピソードを進めることでAIが強化されるとのこと。 リンクエイドの際にスタングレネードを使ってくれる。 体験会版と異なり、PCが銃形態になってもNPCはPCの射線を意識しない。 名前 使用神機 推定スキル・備考 ジュリウス ロングブレード/アサルト/シールド 体力↑中、※BA 回復弾を使用 ナナ ブーストハンマー/ショットガン?/タワーシールド 体力↑中、体力↑大 銃形態にならない ロミオ バスターブレード/ブラスト/タワーシールド リンクバーストはまずしてくれない コウタ 旧式アサルト 奉仕の心 回復弾を使用 エリナ チャージスピア/※ショットガン/バックラー 体力↑中、復讐の憤怒 キグルミ ショートブレード/ショットガン?/シールド? 体力↑中 ※ジュリウスのゼロスタンスのBAには2種類の効果がある。2つ装備している可能性もある。 ※1つ目は自分以外のキャラ全員のバーストレベルを同時に1Lv上げる効果。 ※2つ目はゼロスタンス後の突進斬りを多段ヒットにする効果。 ※エリナはPVではガトリング系の銃身だったが、体験版ではガット系を装備している。 アラガミ関連 [部分編集] アラガミ一覧 既存のアラガミは基本的にGEBの時と攻撃方法に変化は無いもよう。 爆炎連弾やバックジャンプ雷球といった難易度4以降の追加攻撃も使用しない。 アラガミの体当たりがアラガミをすり抜けることがなくなった。 それぞれの詳細は一覧を参照のこと。 名称 弱点属性 結合崩壊箇所 備考 オウガテイル なし チョウワン なし 撃破後に捕喰できない(素材がない) ザイゴート なし 一部攻撃の予備動作に攻撃判定が追加 ナイトホロウ なし 移動できない シユウ 火・氷 頭・両腕羽・下半身 イェン・ツィー 火・氷・雷 頭・両腕羽・下半身 無尽蔵にチョウワンを形成する グボロ・グボロ 雷 牙・胴体・背ビレ 噴霧(遠)の射程が格段に広くなった噴霧(近)は攻撃範囲が狭くなった ウコンバサラ 氷 頭・タービン・尻尾 頭部破壊:噛み付きの雷が消失タービン破壊:自分中心の範囲攻撃の範囲が縮小尻尾破壊:突進攻撃後に転倒 ヴァジュラ 火・神 頭・前足・尻尾 活性時にスタングレネード使用でダウン ガルム 氷 頭・ガントレット・後足 ガントレット破壊:両前足叩き付けの爆炎が消失 アラガミバレット 捕喰やリンクバーストで入手するアラガミバレットはそのキャラが装備中の銃身に依存する。 つまり、リンクバーストの場合は受け渡し弾を撃ったキャラの装備に関係なく、受け取ったキャラの銃身に対応した濃縮アラガミバレットを入手する。 銃身ごとの傾向は以下の通り。 スナイパー 狙撃弾や長い射程の単発弾など、長い射程を持ち、真っ直ぐ飛ぶ弾が多い。 単発弾でも弱点に当てると威力増大のエフェクトが発生する。 アサルト 一気に3連射する弾や3方向に放つ弾が多い。射程はそこそこある。 誘導性能つきの弾がわりと多い。 ブラスト 何かに着弾することで爆発などを起こす弾か、上空に撃ち上げてから敵を狙う弾が多い。 射程はそこそこあり、弱い誘導性能を持つことが多い。 ショットガン 射角が狭い3Way弾か3連射弾、またはPCに追従する機雷が多い。 いずれも射程は短く、誘導性能はない。 それぞれの詳細は一覧を参照のこと。 ミッション [部分編集] 下線がついているアラガミは討伐対象(全て倒すとミッションクリア)を示す。 詳細はこちらを参照。 ※受注画面とは異なり、こちらでは出現順かつSTORYミッションを上にして記載している。 名称 フィールド アラガミ 報酬 難易度1 基礎訓練・1 訓練所 訓練用ターゲットx3 30fc、20fc、10fc 基礎訓練・2 訓練所 訓練用ターゲットx3 30fc、20fc、10fc 秋水 黎明の亡都 ナイトホロウx3 木化石樹皮、木霊病布、350fc 錆びた砂 贖罪の街 オウガテイルx2ナイトホロウx3 木霊病布、木化石樹皮、350fc ガベージコレクター 黎明の亡都 オウガテイルx2 鬼面尾、鬼牙、350fc 難易度2 エッグノッグ 黎明の亡都 ザイゴートx2 荒砲体、天使殻、500fc 煌々たる極光 蒼氷の峡谷 ウコンバサラx2 餓爬牙、餓爬鱗、750fc ファイン・タイディング 黎明の亡都 オウガテイルx4シユウx1 鳥神翼、鳥神腱、500fc 難易度3 黒の老虎 贖罪の街 ヴァジュラx1ザイゴートx4 獣神毛、獣神翼、800fc 禍乱の壺 蒼氷の峡谷 シユウx1ウコンバサラx1グボロ・グボロx2 龍種鱗、餓爬牙、2000fc スプア・トラッカー 贖罪の街 シユウx1オウガテイルx2ガルムx1 魔狼装甲、鳥神翼、1200fc 妖星 黎明の亡都 グボロ・グボロx1ザイゴートx2イェン・ツィーx1チョウワンx? 龍種鱗、妖婦鉄、1200fc フィールド [部分編集] ※がついているのは、ミッションリザルトの際に複数の素材に変換されるコンバートアイテム。 ミッションを失敗またはリタイアしても失われることはない。 訓練所 ※基礎訓練・2のみ回収ポイントが出現 エリア右上 訓練用ダミーアイテム エリア左上 訓練用ダミー遺物※ ※訓練用ダミー遺物:訓練用ダミーアイテムx2, 訓練用ダミー金属x1 黎明の亡都 A真下 ハーブケース※、オイル、ジュラルミン、廃棄された閃光弾※ B右側 輝石、低強度タングステン、メディカルキットA※、マグネシウム B左側 木化石樹皮、黒鉄、ナイロン、隕鉄片、銀 C中央 ヤドリギ、ハーブ、オーク B-D通路 聖水、マナ石片、古びた服A※、砂金 ※ハーブケース:ハーブx4 ※廃棄された閃光弾:マグネシウムx4 ※メディカルキットA:回復錠x1, 回復錠改x1, Oアンプルx1, 綿x1 ※古びた服A:絹x2, オイルx1, 綿x1 贖罪の街 B左側 輝石、廃棄された閃光弾※、ウール、オイル G 聖水、メディカルキットA※、廃棄されたサイクルA※、廃棄された盾A※ F-K 輝石、低強度アラミド繊維、ハーブ J ナイロン、廃棄されたサイクルA※、ハーブケース※ L 木化石樹皮、ハーブ、炭素繊維 M アラガミエキス、マナ石片、糸、低純度玉鋼 N 低強度チタン、マグネシウム、モーリュ ※廃棄された閃光弾:マグネシウムx4 ※メディカルキットA:回復錠x1, 回復錠改x1, Oアンプルx1, 綿x1 ※廃棄されたサイクルA:マグネシウムx2, 低強度チタンx2 ※廃棄された盾A:低強度アラミド繊維x2, ジュラルミンx1, 低強度チタンx1 ※ハーブケース:ハーブx4 蒼氷の峡谷 A 綿、ハーブケース※、作業着A※、低純度塗布剤 B セラミックプレート、ハーブ、低強度工具鋼、壊れたドリル※ B-C窪み 廃棄された閃光弾※、漢方、人工皮革、廃棄されたサイクルA※ C 低強度電磁鋼、ポリカーボネート、氷石、低純度軟鉄 D プラスチック、コバルト、変質した岩A※、変若水 ※ハーブケース:ハーブx4 ※作業着A:低品質ゴムx1 炭素繊維x2 綿x1 ※壊れたドリル:コバルトx2, 低強度タングステンx2 ※廃棄された閃光弾:マグネシウムx4 ※廃棄されたサイクルA:マグネシウムx2, 低強度チタンx2 ※変質した岩A:モーリュx2, 木化石樹皮x2 その他 拠点はフライアで、ターミナルの機能は一部制限されている。 消耗品などの購入はロビーにある自販機で行なう。 所持品や素材などの管理は「戦闘準備」の「所持品」で行なう。売却も可能。 合成でしか手に入らない素材(複合コア)がある。 ミッションの同行メンバーを選ぶ画面でセレクトを押すと、前回のメンバーを呼び出せる。 ミッション開始前に無線コンフィグの他、BGMやオペレーターの選択も可能になっている。 ユーバーセンス無しでもマップに全ての敵アイコンが表示されるようになった。敵の状態によってアイコンの色が変化する。赤はプレイヤーと戦闘中 橙はプレイヤー以外の味方と戦闘中 青は非戦闘時 緑は戦闘中で誰も見つかってない時(プレイヤー達を捜索中、ダウン中、スタグレ使用時) 討伐対象の敵アイコンの形は小型・中型・大型でそれぞれ微妙に異なる。非討伐対象は体験版では小型しかいないが、おそらくアイコンの大きさが異なると思われる。 ミニマップの表示領域を選択可能になった。 リンクバーストされるとバーストレベルが1上昇する。(捕喰でバーストしていた場合、Lv2になる)バーストレベルと濃縮アラガミバレットのレベルは別になっている。 回復球を壁際で使えば埋まって消える、崖で使えば球が落ちる、キャラが入れない段差で使えば球が浮く、とGEBより使いにくくなっている。 連続討伐でなくても中・大型アラガミの死体が消滅するようになっている。 ミッション終了後の帰投待機時間がスタートメニューからスキップ可能になった。ミッションクリア後「ミッションリタイア」が「帰投」に変化。ただし、ストーリーミッションでは選択できない。 体験版ではすれ違いやマルチプレイでアバターカードを受け取ることはできない。 体験版ミッションの追加配信の予定は無い。ソース→2013年7月27日 4 20 富澤PのTwitter コンフィグ関連が充実した。以下は一例。アラガミバレット取得時に△ボタンに自動装備する/しないを設定可能 剣→銃切り替え時に、エイムモードに自動移行する/しないを設定可能 カメラ速度を”通常/エイムモード/スナイパーサイト”のそれぞれが別々に設定可能 右スティック上下左右の4方向に特殊操作(ガード、コンボ捕喰などの同時押し操作)を割り振り可能※Vita版のみ 戦闘時、画面の四隅それぞれに、タッチしたとき呼び出すメニューを設定可能(メインメニュー/アイテムメニュ/信号メニュー)※Vita版のみ 体験版時点でのバグはこちらに記載。 体験版(体験会バージョン)の情報 ※各ゲームサイトのレポート以外にも生放送やTwitterなどでの情報も混在しています。 そのため、情報には主観や不確定なものが混じっていることをお断りしておきます。 仕様 神機パーツはNPCに話しかけて選択する形式。パーツは全てクロガネ系強化パーツや服装などは選択できない ターミナルの操作やバレットエディット、ステータスの確認はできない ミッションは4種類の中から選択する初心者向け:オウガテイルのみ 中級者向け:シユウ、オウガテイル 上級者向け:ヴァジュラ、オウガテイル さらに上級者向け:マルドゥーク、シユウ、オウガテイル 同行可能なNPCはアリサ、ソーマ、コウタの3名。連れて行けるのは2名まで 操作関連 ◆ショートブレード 若干振りが遅くなっているように見えるが、ゲームスピードは変えていないらしい動きが滑らかになったために遅く見えてしまうとのこと 連続アドバンスドステップはGEBと同じタイミングではできなくなっていた △コンボの5段目が小ジャンプ斬りから立ったままの突きに変更 アドバンスドジャンプは健在 エリアルステップは二段ジャンプしても滞空中に一回しか出せない ライジングエッジはわりと動作が遅い セットされていたブラッドアーツは空中△の強化 ◆ロングブレード 若干振りが早くなった? インパルスエッジは連射ができなくなったかわりに一発が重くなった ゼロスタンスを発動して即R+△でコンボ捕喰が可能 セットされていたブラッドアーツはゼロスタンスの強化 ◆バスターブレード SEが軽くなっている パリングアッパーのガード可能時間は短く、敵の攻撃に合わせるのはわりとシビア セットされていたブラッドアーツはチャージクラッシュの強化 ◆チャージスピア □が薙ぎ払いコンボで△が突きコンボ。攻撃動作は重め(GEBのバスター程度?)動作の重さについて意見はあるが、開発側はロングとバスターの中間ぐらいを想定 バックフリップはR+□で発動 チャージグライドのあと、コンボ継続中は(威力が?)強化されているとのこと穂先の展開も継続しているが、展開状態は視認しづらい セットされていたブラッドアーツはチャージグライドの強化 ◆ブーストハンマー 通常だと移動や攻撃動作が重い。ステップ切りは使いにくく、リーチも短い ブーストの起動にはバーストなどは不要だが、攻撃のスタミナ消費が大きく多用はできない ブースト作動中の弱攻撃(高速殴打)は結構コンボを繋げられる強攻撃(突進殴打)は高速すぎて位置調整が困難 ブースト作動中にダメージを受けると、ブーストが解除されてしまう セットされていたブラッドアーツはブーストインパクトの強化 ◆銃形態 レーザーがアラガミを貫通しなくなった アサルトの連射弾はSTGのような連射まではできない ブラストのロケット弾の使用はオラクルリザーブ前提のもよう(体験会版では消費OP200) ショットガンではスラッグ弾(一粒弾のこと。分裂しない弾)も使用可能 ショットガンの散弾はかなり接近しないと全弾ヒットしない 濃縮アラガミバレットを撃っても、バースト状態が維持されていた ◆共通操作 試験的にコンボ捕喰をコンボ最終段以外からも出せるようにしたそのままだと強すぎるので、コンボ段数に応じてバーストゲージの増加量を増やす形式にするかも 試験的にガード捕喰を実装(ガード中にRボタン+△ボタン) 捕喰形態は刀身ごとに変わる。ハンマーだと明らかに横に広くなっている 捕喰によるバーストモードでもLv1と表示される 捕喰でリンクバーストの延長が可能、ただしLvアップはできないファミ通の記事ではゲージを溜め続けるとLvアップしたとあるが真偽不明 ロックオン中に方向キーで別のアラガミにロックオンを切り替える(GEBでは別の部位に切り替え) コンボ中にR+×で即時変形&銃の特殊技が出る。(変形斬りとの差し替え?)コンボ中ではなくてもできたとの報告もあるが・・・?ドローバックショット以外の特殊操作は報告あり 試験的にタッチによるアイテムメニューの呼び出しを実装(画面右下タッチ)。それ以降はタッチ操作できない(LRで選択、□で使用) 試験的にタッチによるポーズメニューの呼び出しを実装(画面右上タッチ) 試験的にタッチによるマップ拡大を実装。マップは右上にあるので慣れないとポーズメニューを開いてしまう? 試験的に背面タッチパッドでのカメラ視点操作を実装。機能のON/OFFやパッドの使用領域を設定可能 NPC関連 コウタが回復弾を撃つ NPCがリンクエイドの際にスタングレネードを使う(ニコニコ生放送でアリサのみ確認) NPCの首が動くようになっており、声かけの際にPCの方を向いたり、アラガミを目で追ったりする PCが銃形態になると、NPCは射線上からステップでどいてくれる アラガミ関連 オウガテイルが少し大きくなっている 既存のアラガミには新アクションの追加は見られなかったもよう モーションは進化しているらしい マルドゥークはマップ内にいるアラガミを呼び寄せる能力を持つ(増援ではない) マルドゥークの破壊可能部位は頭、篭手、脚(?) 各アラガミバレットは名称と性能が変化している(総入れ替え?) その他 マップの表示領域が少々大きくなり、残り時間が分単位で表示されている 前作までのマップには地形が変わっている場所もある。草には隠れることができる ユーザーインターフェース(ゲージ類、マップなど)が少し大きい印象 マップ上のアラガミのアイコンは形が変化している。また、アラガミの状態によって色が変化する赤は戦闘状態かつプレイヤーが認識されている 橙は戦闘状態ながらプレイヤーは認識されていない 青はまだ戦闘状態に入っていない 緑はダウン中 無線報告の頻度はかなり高く、報告に対するキャラクターの反応(ボイス)もある 無線のオペレーターはヒバリではなく、体験会版のみ開発スタッフの方が担当されている SEがかなり良くなっている スタッフに質問した人によると、エンゲージシステムは要素を分解されてオラクルリザーブや連射弾に変化したらしい 配信される体験版はこの体験会で得た意見を元に仕様変更したものになるとのこと メモ ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。 ジャンプ中にガード展開すると着地するまでどのタイミングでもジャストガードになるかも - 名無しさん 2013-08-20 22 50 57 ジュリウスのBAは2つじゃないと思う - 名無しさん 2013-08-25 22 31 01 ↑途中送信してしまった。突進斬りが変化した時に使ってたゼロスタンスでバーストが付与されたから - 名無しさん 2013-08-25 22 33 50 同じアクションのBAを2つ装備してれば同時に効果があるとすれば説明はつくだろ? まあ、1つに2種類の効果があるのか、2つ装備しているのかはまだ判断できんわけだが。 - 名無しさん 2013-08-26 03 13 25 BAはCCなど多段ヒットする攻撃のほうが育てやすいね、逆に斬鉄など単発は育てにくい。 - 名無しさん 2013-08-27 10 01 29 エリナの銃身は表示ミスだよね。見た目ガットなのに弾はアサルト系だし - 名無しさん 2013-09-03 19 25 00 TGS動画では前作のアサルト「ファランクス」に似た銃身の使用が確認されていた。 - 名無しさん 2013-09-09 20 31 44 漫画だとガット系のショットガンなんだよなぁ確か - 名無しさん 2013-09-21 16 48 47 製品版ではBAをセットしていなくても基本技を使うことで対応するBAの覚醒率が少し上がるようになるとのこと。情報ソースはゲームウォッチのTGSイベントレポート - 名無しさん 2013-09-22 07 28 12 信号でさ、散開じゃなくて別れて戦うみたいなのが欲しいよね - 名無しさん 2013-09-22 10 31 34 索敵とはなんだったのか - 名無しさん 2013-09-22 11 01 18 チャージスピアなんだが、チャージグライドについて質問する。とりあえず手順からコメントするが、チャージグライド発動→キャンセルコンボと同じタイミングで□と×を同時に押す→ジャンプして、着地した時にチャージ完了のエフェクトが出る。→もう一度エフェクトが出た時に□を離すとチャージグライドが発動。 という具合なのだが、検証してもらえないだろうか。ちなみに着地した時のエフェクト後に2回目のエフェクトが出る前に□を離すと、展開していない通常の地上□攻撃になるようだ。また、ジャンプ後に×を離してはいなかったが、おそらく離しても問題ないと思う。再現性はあり。 俺的にチャージ時間が微妙に少ない気がしたし、第一なんか面白かったからよくやってるのだが、本当に実用性があるのか検証してほしい。 - 名無しさん 2013-09-28 01 29 12 それ確かバグのページに既出されとらんかったっけ?多分バグだろうから製品版だと出来なくなると推測されるので、検証するだけ無駄だと思うけど。 - 名無しさん 2013-10-01 23 13 24 すまん、読んだけど自分のとは違ったのかなと思ったんだ。今度からはよく読み込んでから書き込みます。ちなみに、ジャンプしながら□を離すとなっているところがありますが、着地の瞬間に□を離しても同じこと起こる気がします。 - 名無しさん 2013-10-03 23 31 31 気がします気がしますって体感で言われても せめて他でやってくれ - 名無しさん 2013-10-04 04 04 04 いやぁ、展開しているのは視認したけど、ちゃんと威力が上がっているのかは見てもわからなかったから。つかここに書きこんでる人らは、「装甲が(確実に)展開している」とか「威力が増している」とかってどうやって判断しているんだ? - 名無しさん 2013-10-08 22 25 35 君は赤字が読めないのかそれとも理解ができないのか - 名無しさん 2013-10-09 01 12 46 なるほどそれであなた(がた)は怒っていたのか。…こちらの理解不足で迷惑をかけてしまったことを、陳謝いたします。これからは、然るべき場所に書き込むよう気をつけます。 - 名無しさん 2013-10-11 23 55 42 体験版の各ボイスの声優って分かる人いる? - 名無しさん 2013-10-01 20 31 23 製品版でどうせ追加在るだろうから発売してからでも・・・。削られることはよっぽどのことが無いと無いだろうから無意味にはならんだろうけどな。 - 名無しさん 2013-10-01 23 16 24 キャラエピソードでセリフの選択肢が出るけど会話内容が変わるだけなのかな? - 名無しさん 2013-10-10 19 00 24 戦闘NPCはもしかしたらその回のキャラエピソードで覚えるBAの種類が変わる、とかはあるかも?その時選ばなかった方は次のエピソード、みたいな。 - 名無しさん 2013-10-14 01 29 42 そういうのは他所でやれ - 名無しさん 2013-10-14 02 09 17 ガードの際に○をタップするように押すと、一瞬だがすごいスピードで展開できる。既出だったらごめんなさい。 - 名無しさん 2013-11-01 23 44 30 既出っていうか前からある仕様ですし - 名無しさん 2013-11-11 10 10 08 名前 上にもありますが、この欄には編集関連の話題や情報提供のみコメントしてください。雑談は左メニューの外部リンクにあるフォーラムでされるといいでしょう。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5950.html
GOD EATER 2 RAGE BURST 【ごっどいーたー つー れいじばーすと】 ジャンル ドラマティック討伐アクション 対応機種 プレイステーション4プレイステーション・ヴィータ 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 シフト 発売日 2015年2月19日 定価 【PS4】6,640円【PSV】5,980円 判定 なし GOD EATERシリーズ 概要 改善点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 『GOD EATER 2』のいわゆる「完全版」。 既存部分の修正、新規追加要素などスタンダードな変化のほか、システムそのものが大幅に変更されたものもある。 エンディングのその後を描く新シナリオの追加だけでなく、前作『2』のストーリーにも一部修正が入っている。 『2』からのおおまかな変更点 複合コアの廃止 スキルの仕様変更 1~10段階のレベル制となった。例えば「体力」は1レベルにつきHP±5、「剣の達人」は合計で10レベル以上になると効果発動といった具合。 従来までのマイナススキルはマイナスのレベルによって表現されるようになった(例:鈍足→移動速度のマイナス)。 非物理属性の仕様変更 数値ではなく装備についた適性となり、敵の弱点と同じ属性の装備だと与えるダメージに上昇補正がかかり、逆に耐性だと低下する。弱点属性を突いた時に専用のエフェクトが発生する様になり、「剣の達人」に影響するヒットエフェクトには無関係になった。 キャラクターの耐久値制導入 前作のDLCでのサバイバルで用いられた物とほぼ同じで、リスポーンが回数制ではなくなった。 新規追加要素 新装備『ヴァリアントサイズ』 新たなポール型の刀身、展開状態は他の刀身を遥かに超える射程のためこれまでとは大きく違った立ち回りが出来る。 切断属性を基本としており、ロングブレード以外で切断属性を狙う手段が増えた。 新アクションシステム『ブラッドレイジ』(BR) 戦闘中に制限時間内に誓約という条件を満たすことで発動するパワーアップ状態、厳しい誓約を選択する程「暴走率」と呼ばれる数値が上昇し、効果が大きくなる。 攻撃力が上昇、ステップなどの硬直消滅、ステップ回数が無限になり、ダメージも怯みも無効化する無敵状態となり存分に無双出来る。また効果時間中はBGMが変化する。 マルチでは誓約は一人ずつ順番にだが発動は複数人で可能なため、厳しい誓約をBR中の仲間の助けでクリアといった使い方も出来る。 スキルインストールシステム ミッションクリア時に入手出来る「遺された神機」を用いて、神機のパーツにスキルを加える事が出来る機能。 既に装備に付いているスキルも合わせて1パーツにつき4枠あり、それ以上インストールしたい場合は既存のスキルを上書きして付けることになる。 また「+1」と付いた「遺された神機」をインストールすると攻撃力や防御力などの基礎ステータスが最大で30回まで上昇する。(*1) パーソナルアビリティシステム ミッションに同行させると入手出来る「アビリティポイント(AP)」を用いてNPCにスキルを修得させる事ができる、4枠まで付け替えが可能。 付け替え不可能の固定スキルやNPCごとに修得できる専用スキルがあり、NPCの個性は持たせたままカスタマイズ出来る。 作戦支援スキル ミッション終了時に確率で発生するスキル。消費アイテムが手に入ったり、遺された神機の取得数が増えたりと色々な種類がある。 作戦支援スキル専用として、戦闘に参加するNPC以外に同行者を連れて行く事が可能になっている。(*2) スキルインストールによって自分の神機にセットしたり、戦闘NPCにも一種ずつ設定されていて同行させて発動することが出来る。 新アラガミ『神融種』 神機パーツの様な物が体に癒着したアラガミ。怯む度に遠距離攻撃を飛ばしたり、マップ内アラガミの攻撃力を高めたりと厄介な能力を備えている。さらに一部の神融種はNPCのブラッドアーツを模した攻撃を持つ。 神機を破壊する事で特殊能力発動を妨害出来るため、少なかった「結合崩壊による戦況の変化」を意識した敵と言える。いかに早期に神機を破壊できるかが対神融種戦のポイントとなる。 他にもブラッドアーツ・ブラッドバレット、スキルの効果や性能変更、シナリオ進行で送られるメールの復活、ミッション後の素材アイテム自動倉庫送りなど様々な部分に修正・追加が行われている。 改善点 シナリオの加筆修正。説明不足、未回収の伏線といった問題点がいくつか改善された。(*3) ミッションの内容もストーリーに合わせて変更されているが、話の内容そのものに大きな変化はない。 非物理属性の仕様変更により、火力を求める時こそ弱点属性を持つという一般的なゲームのそれに戻り、前作で大半を占めていた属性が足枷となる状況が大きく減った。 弱点属性の統一されたミッションも増加しており「○属性を持ち込む事を推奨」などの文言も強調されわかりやすい。 グボロ・グボロやクアドリガの超遠距離砲撃の削除、マガツキュウビの殺生石の威力・効果時間の減少など、『2』で不評だった一部アラガミの行動が改善された。 また、マガツキュウビとの戦闘がストーリーミッションから外されたため、多少詰みにくくなっている。 ターミナルメニューでは『2』では存在しなかったメールの復活やデータベースの充実が行われている。 メールはストーリーが進む毎にNPCから届く。内容も普通の雑談から部隊間の情報共有など、ストーリーを追う助けとなってくれる。 データベースではアラガミの弱点属性に加えて使用属性が記載されるようになり、装甲の選定がやりやすくなった。 ミッションに登場するアラガミが文章以外にもアイコンで表示されるようになった。サバイバルミッションの二戦目以降のアラガミ構成も確認できる。そのため、フェイズ毎に適したセットがより作りやすくなった。 『2』で少なさが問題視されていた、装備セットの登録数が大幅に増加した。 武器の色替えが最初からシステムに組み込まれている。『GEB』のように合成を使う必要もない。ただし一部には色替え不可能な装備もある。 近接攻撃時で各属性のエフェクトが出るようになった。 評価点 変わらぬ爽快感 シリーズコンセプトのハイスピードアクションはもちろん、スキルの自由な付け替えやBRによって初心者も容易にデメリット無く爆発的な戦闘能力を発揮できる。 好きな装備を好きな格好で好きな様に行使して戦える、戦闘におけるストレスの少なさはシリーズトップと言える。 戦闘BGMも変わらずハイクオリティで数も種類もかなりのもの。ただ、BGMの発生タイミングが変更された事に戸惑う声もある。 一方で戦闘バランスに関しては後述される様な問題点も多い。 アニメーションの多用や独特な新マップの多さで、視覚的に世界観を感じられる場面が増えた。 モヤがかかった様な風景も多いが、街の跡やオラクル細胞の山脈など雄大な景色を望むマップも増え、2に足りなかったGE世界の描写が多少改善された。 サバイバルミッションの合間に、キャラ達がキャンプで休憩する様子が描かれる。どのキャラの行動も個性的で見ているだけでも楽しめる。 おでんパンを食べるナナ、ギターを奏でるギル、携帯ゲーム機で遊ぶ第一部隊(コウタ、エリナ、エミール)など。作戦支援メンバーも同様にアクションが用意されている。 主人公もNPC達のアクションの一部からランダムで行う。おでんパンを食べたりZAZENを組んだりと、そのアクションは多岐に渡る。 賛否両論点 「スキルインストール」のバランス 自分の好きな神機を最強クラスまで強化できるため、見た目重視のプレイヤーからは好評を得ている。一方で新しい神機に乗り換えたり、同種同属性なら複数本用意したりする必要がなくなったため、複数の神機を使い分けるスタイルのプレイヤーには残念がられた。 遺された神機はロングならロングだけ、バックラーならバックラーだけにインストール可能となっているが、入手確率はクリア時の装備に大きく偏っている。ほぼ今装備してる種類の物しか出ないと思って差し支えない。 これにより一つの装備種に拘るプレイヤーやクリア後のやり込みには影響は少ないが、複数の装備種を使い分けたいプレイヤーには不評となっている。さらに+1のインストールによる強化が刀身・銃身は「攻撃力+1%」、装甲は「防御力+6」とかなり大きく(*4)、強化するほど他を選び難くなる悪循環が生じている。 特定の神機だけが持つ固有スキルがあるが、スキルインストールで得られるものの方が強力だったり、何らかのデメリットがあったりするため結局は別のスキルに付け替えることになる。 最終的に4種のスキルが1つに纏められた複合スキルのLv10を4つ装備させた神機に行き着く事になるのだが、そこに至るまでの道程をやり込みと捉えるか作業と捉えるか、はたまた苦行と捉えるかでプレイヤー毎の賛否が分かれる事となってしまった。そもそもこの要素自体を蛇足と捉えるプレイヤーも居た。 遺された神機にはプラスのスキルとマイナスのスキルを一緒にしてそれっぽい名前を付けただけと思われるものが一部存在するが、プラスのスキル単体のものも、そのプラススキルも内包した複合スキルが付いた神機も同じようにドロップするため、実質ただのゴミである。 また上記の理由で「スキルは強力だが基本性能面に難がある」という癖の強い装備が一気に産廃化・凡庸化してしまった。 攻撃力はゼロだがOP補充力に優れる「オラクルソード」、防御力はゼロだが回避に特化した「超回避バックラー」など。スキル構成で欠点を補っていたのだが、スキルインストールにより他の装備で再現できるようになったため作る意味がほとんどなくなってしまった。取り柄と言えば作成の容易さぐらい。 細かいところでは任務に赴く度に「遺された神機」が手に入る状況から「一体何千人の神機使いが神機を壊されてるんだ?」と設定との整合性取りをツッコまれた。 またスキルやブラッドアーツ、BRなどの相乗効果によって加速度的にプレイヤーの戦力はインフレするため、相応の腕の人が集まったマルチプレイでは揃って攻撃力を制限しなければ全てのミッションが消化試合と化してしまう。 そういう人達向けの難易度調整機能なのだが、バランス取りをプレイヤーに丸投げしているという批判も見られる。 思った通りに強化しようとするとかなり手間がかかるうえ、難易度的に必須の機能でもなく運営としては全く使用しなくても問題ないヘビーユーザー向けのエンドコンテンツとして実装した可能性がある。その一方で実力不足のプレイヤーへの救済措置として用意された見方もできる。どちらにせよ大きく宣伝されたこともあり多くのユーザーに多大な影響を与えた。 サバイバルミッションが多い 『2』ではクリア後に挑戦できるやり込み要素という位置付けだったサバイバルミッションが、ストーリーミッションにも現れるようになった。 ストーリーを盛り上げる要素として評価するプレイヤーがいる一方で、制限が多い連戦であるため面倒になったと批判するプレイヤーもいる。後述するが、サバイバルでないミッションと比較して難易度が非常に高くなるため、ストーリー上の「壁」を作ってしまいやすいという弊害も。 装備セットの数が増えたのでやりくりは楽になったが、サバイバルの「限られた装備で連戦する」という意味合いはほとんど死んでしまった。装備変更の不自由さはただプレイヤー側の足を引っ張るだけの仕様になっている。 露骨なメテオ対策 トリガーハッピーが単純に消費OPを半減させるものではなくなり、軽減量がスタミナの最大値までという制限が付いた。 「充填」の効果が弱体化、消費OP増加により有効性が落ちた。 もっとも、『2』のメテオの強さが異常だったということもあり、仕方のないこととして評価する向きもある。それでもまだメテオは強い方に入るのだが。 ストーリー 本編のクライマックスがかなりぶっ飛んだシナリオで、本作の最大の賛否点となっている。 伏線はなく、説明もなくはないが急転直下な結末となっており、この点に関してだけなら説明・描写不足は前作を超えていると言える。 RB編では新キャラクターもさることながら、『2』で退場したキャラが復活した事、ストーリーの追加でキャラが掘り下げられた事を歓迎する声は多い。 一方で退場したキャラの復活をご都合主義として嫌う声もある。伏線はおろか真相自体も謎のまま濁されている点も批判が強い。(*5) 復活後に個別エピソードも追加されるが、他のキャラクターと比べると明らかにストーリーが薄い。さらにはムービーでの明らかな矛盾点まで放置されていた事で、キャラ人気だけを考えた復活なのではないか?とも疑われた。 存在感の薄かった葦原ユノは、ストーリー的に仕方ないのかもしれないがRB編での出番はない。 また、『2』の黒幕が復活していることがPVで分かってしまうため、ストーリー面における驚きはない。 前作でも存在が疑問視されていたフライアだが、RB編にもなると更に出番が減少。何の見せ場も無いままかなり適当に退場する。 その他 ブラッドレイジ中のBGMは名曲として評価が高い一方でかなりアップテンポで激しい曲なため、場面に似合わない場合発動が躊躇われた。 また効果時間は基本的に30秒だが曲のループは30秒ではない、そのためマルチで複数人で行わなければBGMが中途半端に途切れることに。 支援スキルのキャラごとのイベントは強制で発生、スキップが可能になるのは「そのイベントシーンが始まってから」、イベント発生のマークが入ったスキルを選ぶとマルチだろうが問答無用でローディングを見るハメになる。 ではマーク入ったスキルを選ばなければ問題無いかと言えば、スキルも同行者を選択する重要なポイントであるため本末転倒であろう。 CVの新規録音を行っていないキャラも多く、NPCのセリフの数や質にかなりムラがある。 また、整備士や拠点の建設作業者はともかくあからさまな一般人やペットをホイホイ危険任務に連れ出す事や、一体何の作戦を支援できるんだ? という点に批判があった。(*6) NPCのスキルを自由に追加・変更できるパーソナルアビリティについて、追加できる枠が少なくどのキャラも似たような構成になりがち。 個性が現れづらくなった一方で、NPC間の性能格差が抑えられたことで純粋に好きなキャラクターを気軽に同伴させやすくなった。 自動的に成長していた『2』と異なり、定期的に強化させないといけないことを面倒に思うプレイヤーも。 「拘束用アイテムを使う」「複数のブラッドバレットを使う」といった『2』では普通に出来ていた行動も今作ではスキルをセットしなければ使えなくなっているので部分的に弱体化している面もある。 また、アップデートなどで追加されるアナザーキャラクターたちは文字通りの別キャラ扱いなので別途成長させなければならない。折角スキルの換装ができる仕様なのに二度手間がかかるため批判されがちな仕様である。ただ別キャラ扱いのおがげでノーマルキャラとアナザーキャラを一緒に出撃させる事もできたりする。 問題点 新要素の調整不足 複合コア廃止の穴埋めが無いままシナリオ追加に合わせてランクだけが伸びたためか、神機によってはランク11の次はランク15のように強化段階が飛び飛びになっている。 「基本は無属性を使い、氷弱点の敵が出た時用に氷属性武器も並行して強化」といったミッションに適した装備をあらかじめ並行して用意する事が難しく、そのため「強化出来るまで弱い装備で頑張る」か、「ランクが上がる度に新しく合成やインストールで適正装備を用意する」かを余儀なくされる。前述したインストールのバランスの悪さも相俟って、2とは違った形で「ストーリー進めるなら装備1セットを一点集中強化が最効率」という事態に再び陥っている。 ブラッドレイジの誓約は一見すると難しそうな物が多々あるが、慣れれば発動に必要な最低限の楽な誓約だけでも充分な場面が大半で、実質楽に火力を上げられるボーナスと化している面がある。一度発動してしまえば、近接武器の場合攻撃力が最大十数倍と凄まじく上昇する上、チャージスピアやショットガンでは相手の防御力に関係なくダメージを与えられる方法があり、なおかつ発動中は無敵のために、とりあえず発動してゴリ押すスタイルが出来た。また銃撃に要するオラクルポイントの消費が激減するので高火力高燃費なバレットを無制限に乱射する事もできる。 一方で発動までに神機喚起率を上げる作業を必要とする、神機解放前後に演出上の操作不能時間が存在するなど、手間の多さやテンポが悪くなる面があるため、ある程度強力な仕様にしないと折角の目玉システムが空気になってしまうという見方もある。ブラッドレイジが使用できるようになった後はストーリーミッションにおいて難易度の高いものが多く発生するため、その救済措置と取れなくもない。 なおこのブラッドレイジ、今作の目玉要素のはずなのだが実装される際は「アナグラの隅で整備士がなんかブツブツ言っていて、突然「出来たから試してみて」と言って訓練用ミッション開始、その後使えるようになる」とストーリー内での扱いはムービーすら無くかなり適当。謎めいた用語が多い割りに「ブラッドレイジ凄い」といったあまり意味の無いセリフが大半を占めていながら、終盤で謎のまま唐突にクローズアップされる。 新アラガミの一部攻撃による処理落ちが凄まじく、Vita版だとゲーム自体が落ちたという報告も見られた。 特にひどいのが終盤に登場する「ヤクシャ・ティーヴラ」の炎エフェクトと「シルキー」の仕掛けるトラップのエフェクト。説としては「PS4準拠の処理を行った事によって壮絶な処理落ちが発生した」というものが有力。 割と本気で「本作最強のアラガミはヤクシャ・ティーヴラ」「ヤクシャ・ティーヴラが出たらブラッドレイジで即殺」と発売当初は言われていた。 一部ムービーでも処理落ちが発生し、キャラクターのボイスが流れるタイミングがズレる不具合もあった。 現在はアップデートにより改善された。が、問題の処理落ちはいずれも一目で気付くようなレベルであり、これを見逃していたというのはチェックが甘過ぎると言わざるを得ない。 『2』に引き続きバグ等が多い。アップデートで修正はされたが、それでも報告が上がっている。 バージョンアップで追加された「任意のキャラクターの神機パーツの種類変更」システムで、RB編での追加キャラ「リヴィ」の神機の描画や行動パターンがおかしくなるという問題も発生。 その他のバージョンアップで発生したバグの中には、最悪ゲームデータが破損してしまう凶悪なものもあった。 医療スタッフが「命に別状はないが重体」という真っ向から矛盾したことを言ったりもする。(*7)続編でも似たような台詞がある辺り、テキストライターが日本語を正しく理解出来ていないと思われる。 ストーリーミッションの難易度のばらつきが大きい ストーリーが大きく動くその難易度帯の最終ミッションは他のミッションと比べて難易度が高くなる傾向があるが、いかんせん難易度の差が激しすぎる。 RB編の中盤以降、サバイバルミッションが登場するようになるとこの傾向が顕著になる。基本的に普段のストーリーミッションが4人メンバーで1戦のみ戦うものが多い中、一部のクエストは2人や3人の少人数でアイテム補充無しの最大5連戦をこなさなければならず、そういったミッションに限って敵が複数体同時に出現したり、強力なモンスターが登場したりといった厄介なものが連続する。中にはそれに加えてプレイヤー側に不利なエンハンスが出現するものも。 連戦という仕様上、最終盤で失敗すると1時間単位で攻略が無駄になり、長丁場になることからプレイヤーの集中力も切れがちになる。時間も体力も大きく消費するため失敗してもすぐに再挑戦しようという気などなかなか起きない。なまじ普段のミッションが難易度的に高くないせいで、回復アイテム多用による無茶な攻めが通用したりするなどプレイヤースキルが多少拙くてもクリアできてしまうため、こういったミッションがいわゆる「壁」になってしまうことも多い。また、サバイバルミッションのラストで初見のモンスターに遭遇することが多く、事前に立ち回りを練習できないことが余計な難易度の上昇に繋がっている側面もある。 これらのサバイバルミッションについて、ストーリー上敢えて少人数で挑まなければならないことや連戦という形を取らなければならないといったことに対する明確な理由付けがされていないものも多く、何故このような悪条件で戦わされるのかといった不満も出てくる。 また、シナリオ進行の中でNPCの一部が離脱したり、キャラ別エピソードを進められなくなる期間が出たりするので攻略に詰まった際に装備を強化するためのフリーミッションの攻略自体に支障が出たり、同伴する固定NPCのスキルを強化させたいのに出来ないといった事態も発生する。 前作からの問題点でもあるが、こういった難易度の高いミッションに限って出撃メンバーがブラッドのメンバーで固定されることが多いため、折角極東支部やクレイドルのメンバーも使えるのに普段のミッションからブラッドのメンバーを出撃させてスキルを強化させないと攻略が難しくなってしまう。 データベースの不具合 設定ミスかは不明だが、2シナリオ部分にて進行に合わせて開示されるはずのデータベースの情報にその話になる前に載ってしまう物がある。 未改善の問題 アラガミの単体ミッションは少ないままで素材集めには苦労する。むしろ『2』では通常ミッションに登場していたアラガミがサバイバルミッションに移されるなど、悪化している。 これまでは「欲しい素材のアラガミが出るミッションに、余計なオマケが数体ついてくる」だったのが、「欲しい素材のアラガミが出るミッションに、余計なミッションとオマケがついてくる」というものに。一体倒すまでにかかる時間も労力も増え、使わない素材だけが増える結果に。 入手が面倒な素材が増えたこと、素材に変換できるチケットの入手手段が増えたことにより「欲しい素材のアラガミが出るミッション」ではなく「チケットを集めやすいミッション」を回す方法が研究された。ハンティングアクションでは効率が優先されやすい傾向にあるとはいえ、いくらなんでもあんまりである。 今作ではチケットの有用性が上昇しており、なんと入手した時点で取った事のない素材でも交換できる。これにより、チケットさえあればまだ戦ったことのないアラガミや手に入れた事のないレア素材まで入手可能。 『2』で見られたおかしな挙動(「アラガミの表示について」参照)もほぼそのままになっている。 ダメージの数値化で攻撃が通っているかどうかが分かり易くなったが、エフェクトの違いについての説明は相変わらず無いまま。 また、仕様変更で敵へのダメージが3つの物理属性のみの計算になり、特定部位を狙う重要性が増した事で初心者への間口は更に狭くなった。(全体的な難易度低下で、ストーリーを進める分には属性値を無視しても問題無い程度にはなっている。) 火、氷といった非物理属性が、物理属性での弱点ヒット時に追加ダメージという仕様になったため、「物理属性に強いがその他の特定の非物理属性に弱い」というアラガミがやたら硬い。ダウン時に破壊可能部位に攻撃を全弾打ち込んでも全て0か微ダメージ、という光景もよく見かける事が出来る。 UIの適当さ 目当ての素材や装備や遺された神機を見つけるために相変わらずズラリと並んだ凄まじい量のアイテムや武器の一覧を目を凝らしてページ送りせねばならない。 素材についてはアラガミの別名で表示されるため、わざわざ調べないとどのアラガミ素材かわからない。しかもデータベースなどゲーム内で確認できるどこにも別名は書いていないので、ゲーム内のみで調べるにはミッションの報酬欄を確認して別名と正式名を一致させるしかない。しかし報酬欄に素材の出ない小型アラガミについてはこの方法が通用しないこともある。似たようなアラガミの種類が多いことが余計に推測を難しくさせている。 遺された神機には複数のスキルの効果が一組になった複合スキルが数多く存在するが、「メテオシューター」の様に一見すると何が含まれた複合スキルなのかわからず、一々スタートボタンを押してスキル詳細で確認せねばならない。 また遺された神機の一覧表の画面右半分は斜線で潰された巨大な余白と、スキルの名称だけがポツンと置かれた装備のステータス表示で埋めてある(*8)というやっつけ仕事ぶりも批判された。 遺された神機一覧にはアップデートでソート機能が追加され、整頓に関してはある程度の改善がされた。 シナリオが大幅に変更された部分もある一方で、ムービーは「過去回想に未来の神機が映る」といった一部のミスを除き一切手が加えられていない。 そのためムービー自体にツッコミどころのある話や手の入っていない問題点は基本的にそのままであり、ムービー外でのセリフによるフォローなども無い。(*9) 総評 進行度で5段階分伸びたシナリオ、多数の追加要素、システム単位での改善点・修正点など変化は多岐に渡り、 前作『2』からボリュームはほとんど倍増と言って差し支えないくらいに増加している。 システムが大きく変更されたためか新要素には全般的に難易度が下がるような調整が甘い部分が目立ち、シナリオも再び賛否が分かれる結果になっているが、 新武器・新マップ・新アラガミなど多数の増加点、難易度調整によりアクション要素は高水準でまとまっている。 アクションが苦手な人でも創意工夫で何とかなる要素が多い為、爽快感溢れるハイスピードで派手な狩りゲーを求めるなら最もオススメ出来るゲームと言える。
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登録日:2011/12/31 Sat 22 57 04 更新日:2024/05/04 Sat 06 43 34NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 GOD_EATER ゴッドイーター ツバキさんじゅうきゅうさい ババ……なっ!?ブラストだと?まさかエリック?つ…つばきさ…ギャァァァァアア!!!! ラスボス←ではない 上乳 姉 引退 教官 田中敦子 神機使い 遠距離型 鬼 「私の命令には全てYESで答えろ、いいな?」 ゲームGOD EATER及びGOD EATER BURSTの登場人物 CV/田中敦子 性別/女性 階級/大尉(引退) 神機/旧型遠距離式(アサルト):モウスィブロウ 概要 適合試験を終えた主人公とコウタが最初に出会う人物で、フェンリル極東支部にて第一~第三部隊の指揮統括及び新人神機使いの教練を担当する。 仕事に一切の私情を持ち込まず、常に冷静かつ厳格さを崩さない為、不真面目な隊員は彼女が履くヒールの足音で震え上がるとまで言われる。 しかし、決して冷徹な人間というわけではなく、部下の死に心を痛め、主人公達に生きて帰る様に命令する等、根は心優しく、彼らの命を誰よりも案じている。 訓練などでの厳しい態度もその裏返しである。 現在は引退しているが元ゴッドイーターで、神機の運用に危険や課題が残る中、10年もの間戦い続けた高い実力の持ち主。 遠距離神機使いとしては極めて優秀で、他の追随を許さない程、高い成績を納めていた。 その神機は現在コウタが使用している。 尚、『雨宮』の姓が示す通り雨宮リンドウは彼女の弟。 姉上と呼ばれているものの、上記の理由で仕事中に姉と呼ばれる事は拒んでいたりする。 以下、本編のネタバレ有り 作中での活躍 GOD EATER 本編では試験終了後に対面し、初っぱなから厳しい一面を見せる。 その後はミッション前のイベントに登場し、アリサ関連で少し関わる程度。 後にリンドウがミッション『蒼穹の月』で行方不明になり、打ち切りとなった捜索を求めた部下に対しても一切動じる事無く対処していた。 ……が、実際は深く悲しんでおり、一人で密かに泣く等、前後で主人公に語った言葉も相まって優しい一面を垣間見る事が出来る。 そして物語の途中から一切姿を現さなくなるが、実際はリンドウの死に疑問を持ち、何とフェンリル本部にまで足を運んでいた事が判明。 帰還後、極東支部支部長ヨハネスの計画を阻止する討伐班の為に道を開き、自らは彼等に命運を託し(ミッション『希望』)アナグラに残った。 GOD EATER BURST バーストの追加シナリオではあまり目立たないが新人のアネットやフェデリコの世話を同じ新型の主人公に一任する等、裏方に回った印象を受ける。 また、生存が確認されたリンドウ捜索の指揮も取っていたが、第一部隊に最低限の戦力として滞在を命じる等、指揮官としての責務は忘れていなかった。 GOD EATER RESSURECTION シナリオ上ほとんど目立たないが、ミッションを進めると支援メンバーまたはオペレーターとして参加できる。 作戦支援スキル発動時のイベントではまさかのシャワーシーンを披露した。 GOD EATER the spiral fate 鉄骨を軽々と扱う等、未だ衰えぬ神機使いとしての高い身体能力を見せ付けた。 GOD EATER MOBILEではタツミと同様にゲスト出演、研修現場の監督を任されている。 NPCとしてのツバキ 既に現役を引退している為、共に戦う事は叶わない。 が、GOD EATER BURST初回限定特典を使う事でNPCとして現役時代の彼女を使用出来、アーカイブにボイスも追加される。 設定通り神機はコウタと同じものだが、スキルはリンドウやサクヤに近い他、彼と比べて攻撃中心に動くと言った違いがある。 同じ旧型アサルトのコウタ(バースト時限定の高火力)やカレル(毒を用いた削り役)と異なり素の火力が高めなのが差別点。 尚、現役ツバキは本編の六年前を描いたプロモーションアニメの姿なのだが、NPC時は処理の都合で髪を結った姿になっている(アニメでは髪を下ろしている) また、上着を着ているため彼女の特徴の一つである上乳が拝めないのも惜しいところか。 ツバキは唯一初回限定でしか使えないキャラの為、逃した神機使い達を長らく餓えさせていた(他は服装違い) が、GEB50万突破記念により只今期間限定で配信中。 マスクドさん&着替えた第一部隊(と子犬)と共にアラガミを狩りに行こう。 RESSURECTIONにおいては作戦支援メンバーのためNPCとしては使用できない。支援スキルは「全体取得AP↑」が固定で、これに「遺された神機入手増」を加える複合スキル「親心」を持つ。 余談 初期案ではカウボーイや女教師風のお姉さん。ただ、胸元を大きく開いたデザインは全く変わらなかった。 GOD EATER OFFSHOTでは特典コンテンツ「バカンス編」に登場。水着姿をこれでもかと見せつけてくれる。 「追記修正が足らんようだな……項目を確認しておけよ?」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 2でオペレーターかよ。参戦してよ。コウタなんかより遥かに戦力になりそうなのに・・・ -- 名無しさん (2014-08-09 13 40 33) コウタを過小評価しすぎだろ。ツバキさんのが強いかもしれないが、なんか扱いされるほど弱くないぞ -- 名無しさん (2014-08-09 14 56 13) 誤射台詞とバースト時の雄叫びが凄い迫力。何この人 -- 名無しさん (2015-03-11 09 41 00) RBのボイス再生では、なぜかシェルットになっている...。 -- 名無しさん (2015-05-07 00 27 25) RBオペでの「夜明けは近いぞ」はいつ聞いてもシビレル -- 名無しさん (2015-10-08 09 31 04) ままさかのシャワーシーン追加である -- 名無しさん (2015-11-04 14 06 49) ↑5 実際、あの人外集団の極東支部第一部隊の隊長とその人外集団の派生であるクレイドルの隊員もやってるからかなり優秀だろ。 -- 名無しさん (2015-11-04 14 22 51) RのPA項目ではリッカのすぐ下、且つ一枚絵の角度や姿勢が似通っている(ポーズは違うが)。おかげで二人の体型が共に引き立っており、細身のリッカと比べて、その・・・すごく・・・ムッチムチです・・・ -- 名無しさん (2015-12-03 22 56 12) 絶対三桁ある(どこがとは言わない) -- 名無しさん (2016-11-19 17 36 47) 名前 コメント
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